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Juegos de Equipos: Descripciones y Objetivos, Resúmenes de Dinámica

En este documento se presentan diferentes juegos de equipos, sus materiales, consignas de partida, objetivos y desarrollo. Se trata de juegos de puestos al aire libre, interiores de carácter cultural, urbano y en la naturaleza. Favorecen la integración de todos los participantes y el desarrollo de habilidades como la comunicación, la creatividad y la solución de problemas.

Qué aprenderás

  • ¿Qué objetivos tiene el juego de puestos al aire libre 'Tipo de juego: Juego de puestos al aire libre'?
  • ¿Qué características presenta el juego de pistas urbanas 'El Tipo de juego: Juego de pistas urbano'?
  • ¿Cómo se desarrolla el juego de intercambio cultural 'Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural'?
  • ¿Cómo se juega el juego de pistas en la naturaleza 'La selva Tipo de juego: Juego de pistas en la Naturaleza'?

Tipo: Resúmenes

2020/2021

Subido el 07/10/2022

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ANTOLOGIA DE JUEGOS
JUEGOS DE PRESENTACION
1. ¿Te gustan tus vecinos?
2. Corro de nombres
3. Pelota al aire.
4. Palmadas
JUEGOS DE AFIRMACION
5. Eficiencia máxima
6. El escultor
7. Abrazos musicales
8. El lavacoches
9. El amigo desconocido
JUEGOS DE CONOCIMIENTO
10. Entrevistas mutuas
11. Cambiar de punto de vista
12. El nido
13. Este es mi amigo
14. El lazarillo
15. El viento y el árbol
GRANDES JUEGOS
16. Los hechiceros de theis
17. La gaceta
18. El secuestro
19. La selva
JUEGOS NOCTURNOS
20. La línea de Maginot.
21. El tesoro.
22. El reo loco.
23. Lobos y cazadores.
24. Tregua en el río.
JUEGOS DE PRESENTACION
1. ¿ Te gustan tus vecinos ?
1.Definición: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a
quien le gustaría tener.
2.Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
3.Participantes: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.
4.Materiales: Una silla menos que participantes.
5.Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
6.Desarrollo:
Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a
alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?", si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres
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ANTOLOGIA DE JUEGOS

JUEGOS DE PRESENTACION

1. ¿Te gustan tus vecinos?

2. Corro de nombres

3. Pelota al aire.

4. Palmadas

JUEGOS DE AFIRMACION

5. Eficiencia máxima

6. El escultor

7. Abrazos musicales

8. El lavacoches

9. El amigo desconocido

JUEGOS DE CONOCIMIENTO

10. Entrevistas mutuas

11. Cambiar de punto de vista

12. El nido

13. Este es mi amigo

14. El lazarillo

15. El viento y el árbol

GRANDES JUEGOS

16. Los hechiceros de theis

17. La gaceta

18. El secuestro

19. La selva

JUEGOS NOCTURNOS

20. La línea de Maginot.

21. El tesoro.

22. El reo loco.

23. Lobos y cazadores.

24. Tregua en el río.

JUEGOS DE PRESENTACION

1. ¿ Te gustan tus vecinos?

1.Definición: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener.

2.Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.

3.Participantes: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.

4.Materiales: Una silla menos que participantes.

5.Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

6.Desarrollo:

Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?", si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres

- 2 - ANTOLOGÍA DE JUEGOS

de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego.

2. Corro de nombres

  1. Definición: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
  2. Objetivos: Aprender los nombres.
  3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
  4. Materiales: ----
  5. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
  6. Desarrollo: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede girar despacio, de prisa, saltando, cambiando de lado,... 3. Pelota al aire.
  7. Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
  8. Objetivos: Aprender el nombre. Estimular la precisión en los envíos.
  9. Participantes: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.
  10. Materiales: Pelota, disco u objeto similar.
  11. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
  12. Desarrollo: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados. 4. Palmadas
  13. Definición: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
  14. Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.

**- 4 - ANTOLOGÍA DE JUEGOS

  1. El escultor**
  2. Definición: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
  3. Objetivos: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. Favorecer la toma de conciencia el cuerpo.
  4. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años.
  5. Materiales: ------
  6. Consignas de partida: El juego se hace en silencio.
  7. Desarrollo: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.
  8. Evaluación: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc... Luego puede hacerse en el grupo. 7. Abrazos musicales
  9. Definición: Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final.
  10. Objetivos: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes.
  11. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.
  12. Materiales: Aparato de música o instrumento musical.
  13. Consignas de partida: Que no quede ningún participante sin ser abrazado.
  14. Desarrollo: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
  15. Evaluación: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido. 8. El lavacoches
  16. Definición: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los participantes..

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  1. Objetivos: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.
  2. Consignas de partida: Jugar despacio y con suavidad.
  3. Desarrollo: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".
  4. Evaluación: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo. 9. El amigo desconocido
  5. Definición: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.
  6. Objetivos: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.
  7. Participantes: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.
  8. Materiales: Papel y bolígrafo.
  9. Desarrollo: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimientos vívidos.
  10. Evaluación: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación a situaciones de la vida diaria.

JUEGOS DE CONOCIMIENTO

10. Entrevistas mutuas

  1. Definición: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
  2. Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.
  3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
  4. Materiales: --------
  5. Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.

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  1. Participantes: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos.
  2. Materiales: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado.
  3. Consignas de partida: ----------
  4. Desarrollo: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc...) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.

Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente.

  1. Evaluación: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes. 13. Este es mi amigo
  2. Definición: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
  3. Objetivos: Integración de todos los participantes al grupo.
  4. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.
  5. Materiales: -------
  6. Consignas de partida: ---------
  7. Desarrollo: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.
  8. Evaluación: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante las progresiva "numerificación).

JUEGOS DE CONFIANZA

14. El lazarillo

  1. Definición: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.

- 8 - ANTOLOGÍA DE JUEGOS

  1. Objetivos: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
  2. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
  3. Materiales: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
  4. Consignas de partida:
  • Silencio durante todo el ejercicio.
  • El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.
  • Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto.
  • Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba.
  1. Desarrollo: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).
  2. Evaluación: Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia. 15. El viento y el árbol
  3. Definición: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento.
  4. Objetivos: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
  5. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
  6. Materiales: ---------
  7. Consignas de partida: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.
  8. Desarrollo: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.
  9. Evaluación: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido.

- 10 - ANTOLOGÍA DE JUEGOS

Lugar: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos seguir rastros,......

Nº Participantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).

Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.

Observaciones: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.

17. La gaceta

Tipo de juego: Juego de puestos de interior de carácter cultural.

Objetivos: Realizar una gaceta entre todos los equipos.

Materiales: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la prueba de desfiguración de la voz. Grabadora. rollo de papel continúo de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.

Anécdota: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido( sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.

Características del juego:

Reglas:

  • Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta.
  • En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realización de las pruebas, al oír la señal (predeterminada) pasarán a la siguiente.
  • Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.

Puestos:

  • Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala.
  • Es conveniente un árbitro por cada puesto.

Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.

Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.

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Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta que el último inventa el final.

Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios publicitarios. debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas.

  • una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos:
  • narra la parte del culebrón que realizaron.
  • escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando los anuncios.
  • se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así serán descifradas por todos los equipos.

Lugar: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad.

Nº participantes: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).

Duración: 1,30 - 2 h.

Observaciones: Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabación, cada equipo dispone de un tiempo máximo 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, después dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva más tiempo.

18. El secuestro

Tipo de juego: Juego de pistas urbano. Diurno.

Objetivo: Se trata de descubrir a un botánico raptado siguiendo diferentes pistas.

Materiales: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolígrafos, folios, zumo de limón,.... Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra periódico,....), tres cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego.

Anécdota: Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el único que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una región amazónica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable.

Características del juego:

Reglas:

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Observaciones: Algunas variantes:

  • Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la división estará indicada en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes para el número de jugadores que los van a descifrar.
  • Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada con la información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos. 19. La selva

Tipo de juego: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.

Objetivos: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que emiten.

Materiales: 1 linterna por grupo, cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y caña (instrumento musical).

Anécdota: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.

Características del juego.

Reglas:

  • En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono (voz). se hace una demostración previa de cada sonido.
  • Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse.
  • Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).
  • Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.
  • No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para que los encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego.
  • Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
  • Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número, no es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.

Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetación.

- 14 - ANTOLOGÍA DE JUEGOS

Nº Participantes: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).

Duración: De 1 a 2 h.

Observaciones: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad,.....

JUEGOS NOCTURNOS

1. La línea de Maginot.

Terreno con materiales o árboles. Materiales : Linternas, una por "guardia", dos lámparas. Se demarca una línea de +- 10 metros de largo, que se indica con un par de lámparas, una en cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarán los "guardias" con linternas (el número de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc, además debe hacer que el atractivo del juego se mantenga). Los participantes o "reos" se localizan a +- 100 metros de la línea. El juego comienza con alguna señal (pito, grito, etc) y los "reos" tratan de pasar por la línea de Maginot sin ser descubierto por los "guardias" que rondan por el terreno. Los "reos" mueren cuando son nombrados por algún guardia.

2. El tesoro.

Terreno con materiales o árboles. Materiales : Linternas, una por "guardia", lámpara, pito.

Muy parecido a la línea de Maginot. Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lámpara y pito) sin ser descubierto por los guardianes de el, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre. Gana el que llega a la lámpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.

3. El reo loco.

Lugar: Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso. Materiales : Una linterna por participante.

Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal suelto, etc. Un animal "herido" anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores".