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La gamificación es una estrategia de aprendizaje que utiliza elementos y mecánicas de juego en contextos educativos para motivar y comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. La misma que involucra a los estudiantes de manera activa y participativa en el proceso de aprendizaje.
Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
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Cobos Cobos Jazmín Elisa Correia Caisaguano María José Cortes Santana Alisson Adriana Delgado Bustamante Bryan Alexander Gavino Flor Gabriela Stefhanie
2. ANTECEDENTES La gamificación es una estrategia de aprendizaje que utiliza elementos y mecánicas de juego en contextos educativos para motivar y comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. La misma que involucra a los estudiantes de manera activa y participativa en el proceso de aprendizaje. Los juegos y actividades interactivas les permiten experimentar y aplicar conceptos
de ciencias sociales en un contexto práctico, lo que promueve un aprendizaje más profundo y significativo. En el área de ciencia sociales tiene influencia, puesto que proporciona un enfoque innovador, interactivo y motivador. Al combinar elementos lúdicos con el contenido de las ciencias sociales, se crea una experiencia de aprendizaje enriquecedora que fomenta el compromiso, la comprensión y la aplicación de los conceptos clave. "La gamificación en las ciencias sociales es una herramienta poderosa para involucrar a los estudiantes en el aprendizaje activo y significativo. Al convertir los conceptos abstractos en experiencias prácticas y lúdicas, la gamificación permite a los estudiantes explorar y comprender los principios y fenómenos sociales de manera más profunda. Además, promueve el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la toma de decisiones y la colaboración, que son fundamentales para comprender y enfrentar los desafíos sociales del mundo actual." - John Smith, autor y experto en educación. Esta cita resalta cómo la gamificación en las ciencias sociales puede transformar la forma en que los estudiantes se relacionan con los conceptos y teorías sociales. Al proporcionar experiencias prácticas y lúdicas, la gamificación facilita la comprensión de los principios y fenómenos sociales, al tiempo que promueve el desarrollo de habilidades clave para el pensamiento crítico y la participación activa en la sociedad.
3. FUNDAMENTACIÓN Pedagógica: Según Contreras & Eguía (2017), La gamificación puede definirse como el uso de elementos y mecánicas de juego, así como de técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos, para mejorar la experiencia del alumno y su compromiso, fidelidad y diversión. Este tipo de estrategias son de gran ayuda y aporta beneficios constantes en el educando además de que permite añadir flexibilidad al aprendizaje en los estudiantes,
2.- Los estudiantes tienen que crear con plastilina una cultura que más les llamó la atención en el video. 3.- Compartir con los compañeros de clase sus creaciones. 4.- Formar 4 grupos de 6 integrantes. 5.- Explicar a los estudiantes las instrucciones del juego:
La gamificación en las ciencias sociales promueve el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la toma de decisiones y la colaboración, que son fundamentales para comprender y enfrentar los desafíos sociales del mundo actual. Verdadero. Falso 4.- Lea y seleccione el literal correcto: ¿Qué permite la gamificación en las ciencias sociales? a.- Al convertir los conceptos abstractos en experiencias prácticas y lúdicas, permite a los estudiantes explorar y comprender los principios y fenómenos sociales de manera más profunda. b.- Permite fomentar el desarrollo de las habilidades sociales, así como escuchar y aceptar las opiniones de los compañeros o respetar los turnos de palabra. c.- Permite buscar la información necesaria para la resolución de los problemas planteados, de esta forma desarrolla capacidades para el autoaprendizaje. d.- Ninguna de las anteriores
5. Responda verdadero o falso según corresponda. ¿La gamificación es una estrategia de enseñanza y aprendizaje que podemos implementar únicamente de manera presencial con los alumnos? **VERDADERO FALSO
B) Inteligencia Emocional C) Inteligencia lógica matemática e Inteligencia lingüística D) Las 8 inteligencias múltiples, propuestas por Howard Gardner
7. COMPLETE SEGÚN CORRESPONDA