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En este documento, se presenta una introducción a los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (poo) en java, con énfasis en la definición de clases y atributos. Se explica qué son objetos y clases, cómo se declaran y implementan métodos, y qué son atributos y variables de instancia y clase. Además, se abordan los conceptos de herencia, agregación y asociación.
Qué aprenderás
Tipo: Apuntes
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Ing. Alfredo Castillo Solís.
Introducción.
En este trabajo conoceremos los elementos del
paradigma de programación orientada a objetos, como los
conceptos de objetos y clases del IDE java, así como los tipos
de atributos, métodos y herencias.
Las variables de instancia pueden tomar un valor cuando se crea un objeto y permanece constante a traves de la vida del objeto o bien pueden tomar valores diferentes mientras el objeto se usa en un programa en ejecución.
Para describir toda una clase de objetos se usa otro tipo de atributo en vez de objetos especificos desde la clase. A éstas se les denomina variables de clase.
Concepto de método
Concepto de herencia
La herencia es uno de los conceptos de mayor importancia en la programación orientada a objetos y tiene un efecto directo en la manera en que diseñas y escribas tus programas. La herencia es un mecanismo que hace posible que una clase herede todo el comportamiento y los atributos de otra clase.
A través de la herencia, una clase tiene inmediatamente toda la funcionalidad de una clase existente. Debido a esto, las nuevas clases se pueden crear indicando únicamente en que se diferencian de la clase existente.
Cuando se crea un objeto nuevo, el lenguaje registra cada variable definida para el objeto y cada variable definida para cada superclase del objeto. De este modo, todo lo que contienen en las clases se combina para formar una estructura descriptiva del objeto en uso y cada objeto aporta la información apropiada para su situación.
Los métodos trabajan de manera parecida: los objetos nuevos tienen acceso a todos los nombres de los métodos de su clase y superclase. Esto determina de manera dinámica cuando se usa un método en un programa en ejecución. Si se hace un llamado a un método en un objeto en particular, el intérprete del lenguaje primero revisará la clase del objeto para este método. Si no lo encuentra, lo busca en la superclase y así sucesivamente hasta encontrar la definición del método.
Agregación y asociación
Las asociaciones son instancias de clase dentro de otras clases, pero sin ninguna relación directa o indirecta, solo están relacionadas.
La asociación se podría definir como el momento en que dos objetos se unen para trabajar
juntos y así alcanzar una meta. Hay asociaciones con multiplicidad, esto pasa cuando existen objetos como Array, List, donde representa que se puede almacenar uno o muchos objetos.
La agregación: en una relación todo –parte una instancia forma parte de otra. En la vida real se dice que A esta compuesto de B o que A tiene B. la diferencia entra asociación y relación todo-
parte. En teoría se distingue entre dos tipos de relación todo-parte.
A nivel práctico se suele llamar agregación cuando la relación se plasma mediante referencias (lo que permite que un componente esté referenciado en más de un compuesto). Así, a nivel de implementación una agregación no se diferencia de una asociación binaria. Por ejemplo, un equipo y sus miembros.
Algunas relaciones pueden ser consideradas agregaciones o composiciones, en función del
contexto en que se utilicen.