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análise filosófico-conceitual da arte de projetar
Tipologia: Notas de estudo
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Lisboa, Centro Português de Design, 1993, 223 pp.
Os castores constroem diques que são perfeitos obras de engenharia hidráulica. Os favos das abelhas são habitats físicos construídos de acordo com uma organização social. A capacidade de transformar a matéria do próprio ambiente, adaptando-a a necessidades específicas, ou seja, a tecnicidade, não é uma prerrogativa exclusivamente humana. Com efeito, o homem desenvolveu, durante mais de um milhão de anos, uma técnica de tipo fundamentalmente zoológico: manipulou pedras, paus e ossos de um modo que tem mais a ver com o trabalho do castor do que com o dos modernos engenheiros. A diferença não reside na sofisticação da técnica empregue: o castor e a abelha não devem nada ao engenheiro. O fulcro da questão está na distância entre o sujeito e a matéria. Um ser que pensa pode imaginar-se separado do ambiente em que se insere.
Naturalmente que esta separação não surgiu de repente: segundo Leroi-Gourham, uma lasca de sílex manipulada por um antropóide não devia (não podia( parecer-lhe muito diferente de, por exemplo, uma das suas unhas. O facto
dela existir separadamente e exterior ao seu corpo implicava ter que a considerar e referir-se-lhe. A forma de pensamento e de linguagem daí resultante era, certamente, tão rudimentar como a qualidade técnica do objecto em questão. Mas já se prefigurava algo de radicalmente diferente da técnica e modo de comunicação animais. Continuava a ser uma técnica quase zoológico, mas este "quase" representa todo o potencial futuro do homem. A história do homo sapiens emerge deste longuíssimo período de quase identificação entre sujeito e ambiente, entre sujeito e matéria. E, se percorrermos a meada que é constituída pela relação entre técnica e cultura, assume o aspecto de um processo gradual de separação entre o eu que pensa e a matéria sobre a qual age esse eu. Os percursos do design cruzam e recruzam um plano inclinado que vai da técnica quase zoológica a uma relação com a matéria, que se identifica com um sistema de códigos, de linguagens, de relações entre modelos. E é sobre este plano que os percursos do design se cruzam com numerosos outros caminhos igualmente complexos. Design significa também planear e escolher, ou seja, receber e processar estímulos, seleccionar modelos de pensamento e sistemas de valores.
Sempre assim tem sido, mas hoje em dia a crescente distância entre o sujeito e a matéria torna mais evidente o componente cultural do design— responsável pela criação da relação entre sujeito e matéria —, componente que é importante nos dois sentidos. Os conhecimentos técnicos e a linguagem são a fonte à qual o design vai buscar o estímulo para planear, e são também a base da organização dos meios que constituem a prática do design. Tem havido, por outro lado, períodos históricos nos quais a evolução do componente técnico e o seu impacto tornaram difícil adequação da linguagem e a produção de modelos de pensamento, de sistemas de valores, de formas de conhecimento. Estamos a viver seguramente um destes períodos: os percursos da experiência e os da matéria obrigam o design a lidar com um "novo" que está presente em todos os níveis, desde o significado das nossas acções até às palavras que o expressam, passando pela escolha da área na qual trabalhamos e pelos canais de comunicação do conhecimento e dos estímulos. Redefinir o significado e a prática do design dentro deste novo enquadramento implica seguir um percurso cultura( exigente e demorado. Podemos, no entanto, tomar como certo um aspecto: o valor humano do pensamento criativo, inventivo e dirigido para o design, bem como a necessidade de o estimular e favorecer.
A tentativa de tornar mais clara a relação actualmente existente entre sujeito e técnica é j,á um passo nesta direcção.
É possível imaginar um elefante que voa, abanando as orelhas, ou uma nave espacial mais rápida do que a luz. A mente humana tem a capacidade de imaginar qualquer coisa, "ver" o que não existe.
Há pouco mais de 30 000 anos, teve lugar a última mutação genética importante na espécie humana. O homem actual resultou desta mutação, que libertou a área pré-frontal do cérebro, na qual se dão as associações, aumentando desmesuradamente a capacidade de projectar na mente coisas que não existem. Desde então, e sem que até à data se tenham registado alterações substanciais, o
aparecimento do novo é uma luz que revela qualquer coisa que anteriormente não existia e que aparece como por encanto.
Na formação de uma ideia, há um elemento fortuito e o seu aparecimento pode prever-se em termos de probabilidades (verificando-se determinadas condições, tal ideia tinha, necessariamente, que surgir no espírito de alguém; de resto, a história relata muitos casos de invenções simultâneas independentes), e não em termos determinísticos (não pode comandar-se o aparecimento de uma ideia). Neste seu componente casuístico, a invenção — o novo produto do homem — tem algo em comum com o novo produzido pela Natureza. Tal como na evolução biológica, o novo nasce de um erro de transcrição do código genético, ou seja, de um erro de informação. Também no ponto de partida do invenção existe uma utilização errónea do informação, uma inadequada associação mental do que era conhecido e aceite até ao momento. A utilização metafórica e ousada de imagens e modelos mentais transferidos de um campo para outro cria novas hipóteses o novos possibilidades por experimentar.
Relativamente à evolução biológica, o novo, ou seja, a mutação genética aleatória, pode ou não ser aceite (isto é, tem maiores ou menores possibilidades de ver reproduzida e consolidada a sua bagagem genético) em função da sua resposta ao ambiente físico. A ideia pode também ganhar força se do desafio original brotarem outros ideias e se estas originarem um novo pensável-possível. Neste caso, o papel desempenhado pelo ambiente natural nas mutações genéticas passa a ser representado pelo ambiente cultural, técnico e económico no qual a nova ideia se vai inserir.
Os dois pólos da novidade e da repetição coexistem nos sistemas social e produtivo, alternando períodos de predomínio da continuidade e fases favoráveis às rupturas com o passodo. Esta é uma peculiaridade comum a todos os sistemas complexos: dos sistemas termodinâmicos que estão longe do equilíbrio aos sistemas biológicos, das organizações sociois às estruturas do conhecimento científico, dos organizações produtivas aos sistemas dos objectos.
A história deste sistema, em particular, pode ser representada como um feixe de linhas, cada uma dos quais representa a genealogia de um determinado objecto. Utilizando a terminologia de Kubler, podemos definir estas linhas como "sequências formais", ou seja, urna série de soluções encadeadas entre si por laços de tradição e influência. No interior de cada sequência, o redesign de novos objectos apresenta-se como uma sucessão de aperfeiçoamentos que não questionam nem a estratégia técnica com que o tema foi abordado e resolvido, nem a estrutura formal. Cada uma destas sequências formais começa por uma invenção e só acaba quando se proporcionar o aparecimento de uma nova invenção que proponha soluções radicalmente diferentes.
Além disso, a história de um objecto, a sua evolução no tempo, não é independente da história e da evolução dos outros objectos: a sequência formal de cada um desenvolve-se no interior de um sistema social, cultural e produtivo, cujas transformações preparam as fases de ruptura da continuidade, as bases das
grandes renovações das formas, os períodos de invenção. Assim, uma variação importante numa sequência, ou o início de uma nova sequência, requerem uma prévia e significativa acumulação de microtransformações, de deslocamentos progressivos quer no domínio dos significados simbólicos, quer no dos técnicas ou mesmo em ambos. Esta acumulação pode verificar-se de modos e em períodos de tempo diferentes.
Na vertente técnica, por exemplo, a inovação chega ao sistema de objectos em duos fases distintas. Na primeira, o novo abre caminho por vias secundárias, modificando tão pouco quanto possível as estruturas produtivçis e os modelos organizacionais existentes. E nesta fase que, por exemplo, se empregam os novos materiais como imitações, ou seja, como meros substitutos de materiais anteriormente utilizados. Na segunda fase, pelo contrário, todo o sistema é redefinido em função do grau de inovação disponível. No entanto, paro que isto se verifique, é necessário que se reúnom os seguintes condições: oportunidade económica para a mudança, conjuntura cultural apropriada dos agentes sociais envolvidos, capacidade inventiva e de design para superar o tradicional modelo de referência, tirando o máximo partido de todas as possibilidades do novo.
No que diz respeito aos significados simbólicos e às referências formais dos objectos, as rupturas de continuidade podem verificar-se de forma ainda mais marcante. São, mais uma vez, o resultado de uma anterior fase de acumulação. Kubler cita como exemplo a súbito transformação da arte e da arquitectura que se verificou nas primeiras décadas deste século, mostrando como as transformações técnicas se tinham dado anteriormente, com uma certa continuidade no tempo, e de que modo se deu, neste cenário, a súbita erupção do Movimento Moderno. Este movimento apresentou-se como se "um grande número de homens se tivesse subitamente apercebido de que o reportório das formas que herdara não correspondia já ao significado da existência" (A Forma do Tempo). O mesmo poderíamos dizer do que se passa hoe em dia, sobretudo no que respeita à reação entre a invenção, a renovação linguística do design e a evolução da técnica e da produção.
O século XX tem assistido a enormes modificações dos paradigmas científicos, do potencial técnico, das estruturas sociais e da própria percepção da realidade. Estas alterações não encontraram ainda correspondência em modelos de pensamento, práticas de design, referências culturais adequados. Mesmo no plano das soluções técnicas, a presença do novo verifica-se com maior frequência no contexto dos modelos produtivos tradicionais (a primeira fase, atrás referida) do que no contexto de uma radical redefinição do problema.
Não há dúvida de que o impulso se generalizou: o pensamento técnico, mecânico-redutor, reorienta-se para abordagens sistémicas e sinérgicas, a cultura formal do Movimento Moderno é ultrapassada por um novo mundo de imagens e começa a despontar uma nova cultura da complexidade. No entanto, ainda há espaço para a invenção: o novo, gerado pela tecnociência, tem ainda grondes potencialidades no campo da transformação técnica dos produtos e, sobretudo, desafia qualquer classificação cultural ("o reportório das formas (...) não
faz-nos perceber os sinais de uma mudança cujo alcance intuímos, mas cujo resultado não nos é possível conhecer ou controlar.
Esta sensação difusa de transformação constitui o pano de fundo da nova cultura surgida da crise do moderno. O que se desmoronou foi, particularmente, o mito do demiurgo, sonho de poder segundo o qual tudo era virtualmente passível de ser construído de forma coerente, do mais pequeno objecto à orgânica social mais vasta. Actualmente, começamos a verificar que não há um único sistema racional que possa impor-se, que cada objectivo tem um valor relativo e que nenhum resultado se afirma como permanente. Além nisso, começamos a compreender que tudo o que acontece se gera na crista de uma onda do transformações cujo crescimento teve a contribuição de todos nós, mas que ninguém podo, individualmente, controlar.
Neste contexto, o design perdeu, em certa medida, alguma autoconfiança, e sofre a impotência do indivíduo como se de uma derrota da razão se tratasse. Esta auto-consciencialização, no entanto, pode ser interpretada de um modo diferente. Da crise do design demiúrgico poderá emergir um design mais maduro, expresso por uma sub jectividade que se considere parte de um sistema mais amplo no qual se integrem escolhas humanas, dinâmicas históricas e leis naturais, voltadas para um futuro em aberto. Sob este ponto de visto, sendo certo que nenhum indivíduo é capaz de ter uma opinião definida sobre como será o futuro, não é menos verdade que todos os indivíduos participam num jogo cujo resultado se deverá à integração conflituosa de uma série de opções individuais.
A ideia de design que aqui se perfila é com certeza menos unívoca do que a que tínhamos antigamente. O grande jogo global articula-se, de facto, numa multiplicidade de jogos diferentes, cada um deles com as suas próprias regras e actores, oferecendo ao design diversos cenários possíveis. As opções daí resultantes, desde pregar um prego até à organização de uma estratégia empresarial ou ao estabelecimento de uma política de ordenamento do território, traduzem-se numa movimentação entre subsistemas com historiais diferentes e vários níveis de complexidade implicando, portanto, uma vasta gama de modelos de funcionamento. O design implica a capacidade de nos movermos através desta rede de modelos sobrepostos e conexos, negociando pontos de convergência entre organismos sociais, debatendo e determinando, a cada instante, finalidades e significados.
Criatividade e conhecimento
A vaga de transformações da tecnociência pode ser entendida como uma força opressora e incontrolável, ou ser encarada do ponto de vista do surfista: as grandes ondas oferecem excelentes oportunidades para todos quantos tenham a capacidade e a coragem de os apanhar.
Se e como podemos influenciar tais vagas, como podemos orientar a dinâmica do seu movimento, continuam a ser questões em aberto. A imagem do surfista, no entanto, tem a vantagem de descrever uma atitude positiva em face da objectiva impossibilidade do indivíduo controlar as profundas transformações em curso. Longe de ficar de pernas para o ar por causa da onda, o surfista/ designer consegue servir-se dos seus conhecimentos e experiência para fazer opções e agir, garantindo assim a possibilidade de ser criativo do modo mais apropriado à situação. Por outro lado, apanhar uma onda, seguindo-a e dominando-a ao mesmo tempo, controlando os factores imprevistos e. oté tirando deles partido, implica uma grande familiaridade com as ondas. O conhecimento da evolução e dinâmica tecnológicas, bem como dos suas correntes internas, constitui a base de qualquer forma de criatividade que não admite ser marginalizada ou varrida para longe.
É por via deste conhecimento e do relação que consegue estabelecer-se entre ideias e matéria que o design toma forma, tanto em termos práticos (ou seja, passando da ideia paro a matéria) como no sentido contrário (da matéria paro a ideia).
Tradicionalmente, a matéria — observada e conhecida através de uma experiência directa — tem representado, para artesãos e artistas, não só uma limitação reol com que se confrontam, mas também uma grande fonte de estímulo criativo. Ho[e em dia, o generalizada e profunda artificialização e o progressiva desmaterialização, alteraram este quadro de referências e o modo como é abordado. A nova matéria onde se vai hoje buscar o estímulo criativo não proporciono já as coracterísticas físicos de um dado material, mas antes um conjunto de possibilidades e desempenhos, um "possível" que surge daquilo que pode ser fabricado através de um sistema técnico capaz de manipulações cada vez mais subtis.
A "matéria" do design e da invenção pode, portanto, tomar a forma de um processo que nos permite realizar determinado com pósito, de um método de cálculo conducente a novas abordagens de um problema estrutural, de um processo produtivo automatizado que, impondo um novo conjunto de limitações, cria simultaneamenfe novas possibilidades. Outro resultado possível (e estamos aqui em presença do maior filão de estímulos e referências) é aquele já verificado noutros campos e que pode ser transposto para uma novo aplicação, transferindo imagens e ídeios antes mesmo do transferência tecnológica, podendo tornar-se uma fonte de metáforas generativas.
O campo do possível alarga-se, assim, enormemente, tanto na vertical, em direcção a uma maior especialização, como horizontalmente, em direcção ao que já tinha sido realizado noutros sectores. Põe-se aqui um problema de conhecimento não só quantitativo, mas também quolitativo: pensar o possível, tendo como referência esta nova matéria mais rica de formos, mois abstracta, mais fluído nuns aspectos e mais rígida noutros.
revolução industrial, a ciência foi integrado na engenharia, enquanto o critério de economicidade se tornava um poderoso impulso para a inovação, reforçado prlo crescente concorrência entre fabricantes o sectores de fabrico. No novo cenário técnico e cultural, os materiais disponíveis mutiplicaram-se e acelerou-se o sua evolução.
Todos os anteriores modelos de comportamento o de conhecimento técnico se tomaram inúteis. O conhecimento prático e o formação inicial dos artesãos carecia de um elemento fundamental para poderem ser reproduzidos: o tempo. Numa situação de Ir r ir do tonrpo, mas com possibilidade de projecções teóricas, nasce uma nova figura: a do engenheiro que faz não o que viu outros fazerem mas o que sobe calcular.
Ao contrário dos artesãos, os engenheiros servem-se de uma linguagem referencial e de grande precisão na descrição de si próprios e dos seus procedimentos. Sabem o que fazem e porque o fazem. Não vêem o novo como um salto no vazio, porque os seus cálculos lhes permitem antever os resultados. A matéria deixou de ser um determinado bloco de madeira ou de pedra a transformar, mas um modelo abstracto caracterizado por parâmetros (propriedades) e por relações entre estes. Para um engenheiro, um material é conhecido desde que sejam conhecidos as respectivas propriedades, o mesmo é dizer, desde que tenham sido codificados numericamente.
A passagem para uma relação abstracta e codificada com a matéria não se deu certamente de um dia para o outro. Durante cerca de dois séculos, verificou-se a coexistência do conhecimento teórico e da experiência prática. O número de materiais e o ritmo do seu desenvolvimento eram tais que os designers podiam trabalhar com um dado material durante um período de tempo suficientemente extenso para conseguirem integrar os respectivos desempenhos, expressos em parâmetros numéricos, no seu conhecimento e efectuar testes empíricos às suas propriedades. Os designers aprendiam pelos livros, mas tinham tempo e oportunidade de descobrir, "com as mãos na mossa", os segredos do mister. Este conhecimento misto é típico da imagem do designer moderno, e ainda a mais vulgarizada.
Hoje em dia, a situação mudou. O conhecimento abstracto e teórico dos materiais já não é apenas um dos vários modos de conhecer admissíveis, mas o único possível. Há ainda lugar para um conhecimento e práticos parecidos com os dos artífices tradicionais, graças à multiplicidade de opções produtivas e de markerting, mas o design tem que levar em conta a tendência dominante — o número de materiais disponíveis impede a aquisição de experiência prática relativamente a todos eles; o aparecimento dos materiais "feitos por medida", que não existiam antes do design, tornam essa aquisição conceptualmente impossível.
O novo cognoscível Hoje em dia, um designer que tencione trabalhar no campo das possibilidades abertas pela inovação técnica não só tem que se orientar entre numerosas opções, mas tem sobretudo que adaptar a sua capacidade intuitiva, a sua criatividade e o seu método de trabalho à tendência geral para a abstracção, à imaterialidade e à mutiplicidade de parâmetros que deve equacionar para trabalhar com a matéria.
O material tradicional, não "especializado", definia limites que tinham repercussões na imagem final do objecto, caracterizando-a fortemente. Ao mesmo tempo, a adopção do sobredimensionamento imposto pelo material não especializado não só permitia uma certa liberdade de manobra, em termos formais e funcionais, mas deixava margem para excessos ou mesmo erros. Além disso, tendo o designer interiorizado, pela prática, o conhecimento de certas propriedades, podia concentrar-se num número reduzido de parâmetros, tomando os restantes por adquiridos. Em presença de materiais novos — ou até de materiais feitos "por medida" —‘ tudo mudo. Estes materiais têm um conjunto específico de propriedades que são utilizadas em condições cada vez mais próximas dos seus limites de desempenho. E exactamente porque cada uma das características é optimizada que, se não se considerar um só parâmetro ou se se negligenciar uma só das suas condições de utilização, pode dar-se o colapso do produto.
Assim, enquanto, por um lado, a evolução técnica e científica dá nova dimensão ao campo do possível, é necessário, por outro, um alargamento mais do que proporcional do número dos factores que devem ser conhecidos e controlados. A soma de conhecimentos necessária é tal que o design se está a tornar, cada vez mais, uma actividade colectiva, desenvolvido por um número crescente de intervenientes, cada um dos quais contribui de um modo especializado.
Esta multiplicação de conhecimentos técnicos parcelares constitui mais um distanciamento entre o indivíduo e a matéria. Durante a primeira fase industrial, entre a matéria e o engenheiro havia apenas os cálculos e modelos. Nos dias de hoje, entre cada indivíduo e a matéria, está não só a sua parcela de conhecimento, mas também a dos restantes intervenientes no processo global. A possibilidade de pensar de cada um dos indivíduos depende assim, em larga medida, de um intercâmbio de informações e da capacidade de estabelecer um contacto com todos os que estejam envolvidos num determinado processo.
O possível reveste-se, assim, de dois aspectos: um, puramente teórico, é o das ilimitadas combinações da matéria, resultado de tudo o que a tecnociência pensou e produziu; o outro, de aplicação prática, é o possível que advém da comunicação entre várias áreas do conhecimento.
Por outro lado, o próprio pensável-possível tem duas faces: uma delas é a crescente possibilidade de manipulação em áreas de competência bem delimitadas, que decorre de um saber específico (a invenção de um novo polímero, o aperfeiçoamento de um algoritmo); a outra deriva da abertura de novos canais de comunicação entre áreas diferentes um pensável-possível que se baseia num conhecimento transversal capaz de se relacionar com mundos, línguas e dialectos
A multiplicação das competências, línguas e canais de comunicação resfringe a compreensão e até a simples percepção de novas possibilidades, tornando cada vez mais difícil reproduzir o conhecimento técnico transversal de que o designer precisa para poder avaliar as opções. Esse conhecimento era, tradicional-mente, construído a partir da junção de vários elementos do conhecimento especializado.
O conhecimento transversal
Temos falado do designer em termos genéricos, como um indivíduo que faz escolhas, que toma decisões a partir de uma série de opções baseadas numa hierarquia de valores. Na realidade, os designers são muito diferentes uns dos outros, tanto em termos de formação como do sistema de significados que utilizam como referencial. A tradição consolidou dois estereótipos — o do engenheiro e o do arquitecto-designer. O primeiro tem sido geralmente identificado com a evolução da moderna tecnologia. O segundo tem na sua bagagem cultural uma tradição mais antiga e uma intersecção mais complexa de problemas técnicos não estrito mente relacionados com aspectos de produção.
As histórias destes dois estereótipos são bem diferentes. Os engenheiros têm-se especializado progressivamente, adoptando sistemas de valores que existem no âmbito da sua actividade: melhorar o design em termos técnicos e económicos, através da resolução de problemas específicos. Os arquitectos, por outro lado, têm continuado a confrontar-se com toda a gama das possibilidades técnicas, recorrendo a um sistema de valores que compreende atitudes sociais, expressões linguísticas e considerações estéticas.
Esta diferença de atitudes tem normalmente levado os arquitectos a ter cada vez menos domínio sobre o conjunto das áreas técnicas, enquanto os engenheiros — graças à progressiva restrição do seu campo de interesse — têm sido capazes de dominar alguns aspectos das novas tecnologias.
No entanto, a actual crise da cognoscibilidade da técnica tem atingido até os engenheiros que — até há pouco — eram considerados especialistas. No capítulo dedicado a "Os percursos da matéria", falámos brevemente de determinados sectores produtivos, tradicional mente associados a um só material e aos respectivos processos de transformação, que tendem hoje a afastar-se das suas culturas de produção especializada. As novas alternativas de design nestes sectores devem, portanto, ser avaliadas com base numa percepção horizontal, que não faz parte de um conhecimento especializado. Para além disso, em se verificando a evolução do sistema produtivo para uma situação em que são realçadas as funções "serviço" e "comunicação", os aspectos técnicos deverão cruzar-se, em todos os níveis do design, com outros problemas complexos. Afinal, a necessidade de conhecimento não especializado parece não apenas ter sobrevivido mas estar destinada a permanecer uma das pré-condições de base do conhecimento, incluindo o técnico.
O facto da figura do designer individual dever ser substituído por uma equipa de design modifica e complica o panorama, sem no entanto lhe retirar o significado original: sendo o colectivo formado por diversas figuras, cada uma das quais fornece um tipo de conhecimento, é necessário que estabeleçam entre si uma forma de comunicação e uma percepção recíproca da especialidade de cada um, ou seja, o conhecimento do que cada um sabe e do que é capaz de fazer.
Assim, apesar das consideráveis diferenças práticas e ideológicas existentes entre designers de várias origens e interesses diversificados, na área da matéria — ou, para sermos mais específicos, na área das técnicas através das quais podemos alterar a matéria — a separação já não existe entre os dois estereótipos históricos, o do engenheiro e o do arquitecto-designer. A fronteira, hoje, separa os que trabalham com a pergunta "O que é?" laqueles para quem o conhecimento especializado e vertical ainda é útil) e os que lidam com a questão "De que preciso, e porquê?" (que são aqueles para quem é necessário o estabelecimento de novas bases na reloção com o possível). A segunda pergunto, com efeito, implica um conheci- mento e uma percepção que não se organizam em redor das entidades físicas dós materiais, mas à volta de certos funções e de uma variedade de opções.
Esta percepção técnico assemelha-se mais a um método operativo do que a um sistema de classificação. De facto, uma classificação completa das possibilidades funcionais é impossível. A pergunta e a resposta possível implicam um componente subjectivo. O ponto de visto da pessoa que faz o pergunta não pode ser ignorado, como sucede ao da pergunto tradicional "O que é?".
Além disso, o significado da pergunta "De que preciso?", por estar associado a uma opinião subjectiva e não a um objecto fixo, pode também mudar durante o percurso: os meus interlocutores podem introduzir, com as suas respostas, elementos que podem levar-me a modificar os meus objectivos (e com eles, uma alteração do "De que preciso?"). No processo de formação da percepção, ou conhecimento, é introduzido um elemento de retroacção. E a criação destas retroacções torno impossível representar o design e os estratégias cognitivas através de modelos simples: o campo de possibilidades em que o designer se move hoje é um sistema complexo, não só por ser extenso e mutável, mas também porque o indivíduo que o explora é, ele próprio, parte desse sistema.
Um dos pontos cardiais da ciência contemporânea é partir do princípio de que o observador é parte integrante do sistema observado, mais tarde alargado o várias áreas do conhecimento, desde os sistemas biológicos aos sociais. As questões anteriormente analisadas através de filtros de soluções simples ou simplificadoras podem agora considerar-se a partir de outro ponto de vista. Neste novo ambiente, o acto de design pode ser reconsiderado como a base da sua racionalidade distintiva, que deriva de um processo que não é nem inteiramente casual nem perfeitamente sistemático, mas que leva a investigação a tomar gradualmente forma, através de uma série de contactos e de intercâmbios comunicativos.
Para que isto se posso reolizar eficazmente, é, no entanto, necessário que o designer saibo ou tenha a intuição de como e com quem deve comunicar. A
Para Miguel Ângelo, esculpir consistia em extrair de um bloco de mármore o forma que a sua intuição de artista (he dizia estar nele encerrada e libertá-la de todas os partes excedentárias. Projectar é também dar forma à matéria, mas hoje esse acto é bastonte menos linear. Dá-se maior ênfase à consciência de que o designer condiciona o processo, mas que é também condicionado pelo sistema em que opera. Além disso, torna-se claro que a forma do produto acabado é sempre, de algum modo, influenciada pelo processo cognitivo do designer, antes ou durante a sua actividade.
Tal como no passado, há um fluxo de informações no base do actividade de design. Os designers trabalham sobre esse fluxo, introduzindo-lhe a sua capacidade de prefiguroção e de invenção, gerando tonto a informação fornecida por outros como aquela que encontram "congelada" nos materiais e componentes de que se servem. Entre o bloco de mármore original e a estátua de Miguel Angelo, existe um conjunto intermédio de informações que o artista conferiu à matéria, através da transformação de uma forma mais prováve) (o bloco) numa menos provável (a estátua).
A nova qualidade da matéria, no entanto, reside na maior articulação e formalização a gerir, com a consequente dificuldade de interagir com uma série de opções, que aparecem como uma quantidade crescente do sinais emitidas numa multiplicidade de códigos diferentes. Dada a falta de instrumentos interpretati- vos adequados, existe o perigo de que o possível possa permanecer moro potencial, não conseguindo tornar-se pensável para o designer devido a dificuldades de comunicação. Os sinais que não são descodificados não se tornam informação; pouco mais são do que barulho.
Por outro lado, é impossível (não só em termos práticas, mas também conceptuais) atingir uma inteligibilidade total, ou seja, um conhecimento do somatório de tudo aquilo que é transmitido pelos vários códigos. Quem a tentasse alcançar ver-se-ia na situação dos cartógrafos do imperador, descrita por Jorge Luís Borges, que, para representar os territórios do seu soberano com o maior pormenor possível, produziram um mapa tão grande como o próprio império, donde inútil.
Qualquer abordagem da realidade que queira apresentá-la de maneira compreensível deverá recorrer à utilização de um filtro, um modo de organizar a informação bruta de acordo com um modelo aproprtado ao tipo específico de informação que se pretende obter. A qualidade do que é conhecido depende da qualidade (ou sea, da adequação) do referido modelo. Aém do mais, objectivos diferentes requerem modelos diferentes. Para atravessar a Europa, precisamos de um mapa de estradas (à escala 1:5 000 000); para nas orientarmos no centro de Veneza, precisamos de uma mapa das ruas e canais (1:5000).
A dificuldade em aumentar e tornar mais orgânico o nosso conhecimento de tudo o que a tecnologia possibilita está na falta de uma "cartografia" com mapas a escalas diferentes, que permitam ao designer-via jante ora sobrevoar continentes (ou seja, compreender-lhes a dinâmica geral) ora orientar-se nas viojas das áreas de actividade mais específicas. Em suma, falta efectuar a imensa tarefa de organizar a informação especificamente dirigida às necessidades do utilizador.
A reorganização das várias áreas especializadas em redor de funções dadas, bem como a criação de bancos de dados e de sistemas inteligentes capazes de ajudar o designer na tomada de decisões (Computer Aided Material Design, ver 1.2.2), constituem tarefas importantes e de vulto na ressistematização do saber, muito embora não esgotem os problemas com que o designer se depara ao trabalhar com a "nova matéria". Mesmo na hipótese (ainda longinqual de uma efectiva disponibilidade destes instrumentos, nem sempre o que é conhecido em termos práticos corresponde ao que é teoricamente possível. Um banco de dados é, contudo, um mundo por explorar, tal como um sistema inteligente pode responder a determinadas perguntas — mas há que fazer as perguntas primeiro. Estas só podem basear-se numa imagem inicial do problema, que o interlocutor deve, de uma maneira ou de outra, formular.
O principal problema do designer continuará então a ser o de colocar as perguntas correctas, formando imagens mentais apropriadas à realidade com base na qual irá organizar a sua exploração. Quer esta consista em visitas a fábricas e laboratórios, na leitura de livros e revistas, em conversas com especialistas, quer num diálogo com um computador, o problema mantém-se: como fazer com que a informação surja do ruído, como criar filtros e códigos interpretativos capazes de extrair, da massa de dados disponíveis, os dados providos de significado.
Referindo-se o termo "design" a um conjunto extremamente complexo e diferenciado de actividades mentais e de índole prática, o designer necessita de um conjunto de filtros e modelos de referências igualmente complexos e diferenciados. Aqueles de que falaremos nos parágrafos seguintes não constituem certamente um quadro exaustivo, mas são suficientes para indicar o modo como as propriedades da matéria põem em causa as bases tradicionais do pensamento técnico, indicando as características de um conhecimento do designer adequado à nova atmosfera técnica e cultural em que trabalha — o "conhecimento do conhecimento" a que fizemos referência.
Problem setting e problem solving, ou sela, estabelecer os termos em que se coloca um problema e organizar os meios para o resolver, são duas vertentes do mesmo design. Correspondem a práticas e actividades mentais muito diferentes, baseadas em estilos de racionalidade e formas de conhecimento também diferentes.
No esquema tradicional do processo de design (mormente em áreas sobretudo orientadas para a engenharia e para a produção), o problem setting verifica-se a montante e é frequentemente tido como um dado adquirido; o problem solving está a jusante e é considerado uma actividade que pode ser dominada através de uma
todos os intervenientes nas tomadas de decisão em áreas como os planeamentos económico ou regional(, o segundo satisfaz um tipo de curiosidade que lhe é mais própria: saber como funcionam as coisas, até ao mais ínfimo pormenor.
Se bem que a curiosidade sela uma qualidade fundamental para um designer, deve ser acompanhada por uma habilidade acrobática, de modo a que possa interessar-se simultaneamente pelas transformações sociais e culturais que serão induzidas pela propagação da inteligência artificial, pela maneira brilhante como é feita a unção de uma perna de mesa ao tampo, pea solução empregue no mecanismo de abertura do colector solar articulado do vaivém espacial. De facto, o designer pode coligir, destas pequenas observações localizadas, ideias e inspiração para serem aplicadas noutro contexto.
O processo de penetração transversal das novas tecnologias baseia-se na capacidade dos designers utilizarem aquilo que foi lá conseguido como fonte de ideias, a partir da qual podem alimentar a sua própria criatividade. Esta capacidade de observação do pormenor requer, por seu turno, uma capacidade de leitura fundada num sistema de referências adequado às propriedades que a "nova matéria" apresenta. Por outras palavras, o "macroscópio" e o "microscópio" deverão ambos ultrapassar alguns modelos de pensamento Fulcrais na recente tradição técnica. E precisamente nesta área que a adaptação ao novo se revela mais difícil. O pensamento técnico especializado baseia-se, em larga medida, em modelos implícitos, formados num ambiente cultural que está hole muito distante. Os primórdios da ciência moderna e os vários começos da indústria basearam-se numa visão mecânica e redutora da realidade, bem como numa racionalidade que parecia sempre tranparente, única. O estrondoso êxito da ciência e da indústria confirmaram a correcção desta abordagem, tornaram-na absoluta (fazendo-a parecer a única possível), interiorizada como algo perfeitamente certo que não havia que questionar de cada vez que se utilizava. Hole em dia, o panorama das referências culturais oferece uma imagem de menos certeza (ver 1 .3.11 e as relações com a tecnologia tendem também a modificar-se. A necessidade de uma revisão dos modelos de pensamento não é, portanto, apenas uma necessidade cultural básica, mas também a necessidade de produzir, em sentido mais estrito, instrumentos de trabalho mais adequados.
Há quatro aspectos desta situação que são especialmente importantes: a crise da cognoscibilidade dos materiais através da classificação de elementos; a necessidade de ultrapassar o que há de redutor na concepção de oblectos altamente integrados; a não linearidade do processo de design; a mutiplicidade das formas de racionalidade.
O inclassificável
Toda a orgânica taxonómica é formada com base num conlunto limitado de oblectos que diferem entre si e que são estáveis através do tempo. Trata-se de uma
forma de conhecimento que tem tido grande importância na história da cultura — as grandes classificações dos remos mineral, vegetal e animal foram fundamentais para a construção do saber moderno. Apesar de serem úteis sob certas condições, isso não significa que os princípios que as regem se possam aplicar a qualquer área de estudo. Foram úteis, por exemplo, porque segundo a nossa escala de tempo, podíamos considerar que os elementos a serem organizados num sistema eram diferentes uns dos outros e estáveis. Se, no entanto, imaginarmos uma grande aceleração na história biológica e geológica, podemos ver que a tarefa do classificador se tornaria impossível, dadas as constantes alterações que sofreria cada uma das categorias.
Essa situação não provocaria necessariamente uma crise da cognoscibilidade, mas poderia criar uma crise num dado modelo do conhecimento. Continuaria a ser possível um conhecimento sobre a "realidade veloz" que imaginámos, mas por outras vias: através da individualização dos fluxos, tendências e modelos interpretativos dos factores que implicam estabilidade e sobre as condições ambientais que induzem transformação e ruptura, de modo semelhante ao que tentam fazer actualmente as teorias da evolução.
A ciência contemporânea propõe numerosos modelos cognifivos deste género. Também o conhecimento técnico, se quiser encarar a nova realidade da matéria, terá de desenvolver modelos adequados para captar qualidades num sistema em que as identidades se sobrepõem e a mudança prevalece sobre a estabilidade.
Se olharmos para o mundo dos plásticos (ver 2. 1), as dificuldades associadas à sua classificação por propriedades são bem notórias. Os designers e técnicos que trabalham de perto com estes materiais têm, desde há muito (e com considerável esforço), adoptado estratégias cognitivas que têm pouco a ver com uma rígida classificação em famílias e subfamílias. As novas estratégias baseiam-se na individualização de características dominantes e dos seus campos de variação, de limites e dos intervalos entre estes, de interacções intuitivas e anti-intuitivas. Por outro lado, esta forma de conhecimento, que admite a complexidade e a variabilidade do objecto estudado, está a tornar-se cada vez menos uma prerrogativa dos plásticos e cada vez mais uma forma adequada ao conhecimento de todo o campo dos materiais. O simples arquivo de objectos (culturais e físicos) sobre os quais o pensamento da engenharia moderna edificou o seu conhecimento e prática tem agora que ser substituído por referências mais méveis, por "objectos" que variam em intervalos maiores ou menores. Parafraseando Michel Serres, o pensamento técnico deve ser capaz, quando necessário, de abandonar o mundo rígido de Marte para entrar no mundo fluido de Vénus.
Sinergias
Um compósito avançado é um material em cujo design um mais um não são dois. As suas qualidades não são dadas pela soma das propriedades dos seus