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Alexandre C. B. Ramos
Rua Vicente Vilela Viana, 391. Apto. 8. Cruzeiro. Cep.: 37500-228. Itajubá. MG. Tel.:(035) 3629-1428 Cel.: (012) 8129- ramos@unifei.edu.br http://www.ici.unifei.edu.br/ramos SISTEMAS MULTIMÍDIA Teoria, ferramentas e aplicações.
Índice
- Objetivos....................................................................................................................................................................
- Programa do curso.....................................................................................................................................................
- Bibliografia..................................................................................................................................................................
- Introdução..................................................................................................................................................................
- Programas de autoria.................................................................................................................................................
- Projeto multimídia.......................................................................................................................................................
- Exercícios...................................................................................................................................................................
- Textos em multimídia..................................................................................................................................................
- Fontes e faces............................................................................................................................................................
- Tamanhos e estilos de fontes.....................................................................................................................................
- Diferenças entre caracteres iguais..............................................................................................................................
- A serifa.......................................................................................................................................................................
- Exercícios...................................................................................................................................................................
- Áudio em multimídia.................................................................................................................................................
- Musical instrument digital interface - MIDI..................................................................................................................
- Digital áudio tape - DAT............................................................................................................................................
- O Som Profissional...................................................................................................................................................
- Padrões de Compactação.........................................................................................................................................
- Exercícios.................................................................................................................................................................
- Características da Visão...........................................................................................................................................
- Imagens em multimídia.............................................................................................................................................
- Resolução de imagens.............................................................................................................................................
- Resolução de imagens.............................................................................................................................................
- O Formato GIF.........................................................................................................................................................
- O Formato JPG........................................................................................................................................................
- Exercícios.................................................................................................................................................................
- Animações em multimídia.........................................................................................................................................
- Métodos tradicionais de animação............................................................................................................................
- Qualidade versus tamanho em animações................................................................................................................
- Looping e morphing..................................................................................................................................................
- Exercícios.................................................................................................................................................................
- Periféricos e plataformas de multimídia.....................................................................................................................
- Tipos de plataformas................................................................................................................................................
- Tipos de periféricos
- Teclados...................................................................................................................................................................
- Mouse, joystick e TrackBall.......................................................................................................................................
- Scanner....................................................................................................................................................................
- Monitores de vídeo e projetores................................................................................................................................
- Exercícios
- Software de autoria de multimídia.............................................................................................................................
- Software de autoria de multimídia – baseado em páginas.........................................................................................
- Software de autoria de multimídia – baseado no tempo.............................................................................................
- Comparação entre o ToolBook e o Director...............................................................................................................
- Extensões e facilidades............................................................................................................................................
- Acesso a banco de dados.........................................................................................................................................
- Distribuição e execução............................................................................................................................................
- Exercício...................................................................................................................................................................
- Psicologia Cognitiva..................................................................................................................................................
- Modelos mentais.......................................................................................................................................................
- A memória................................................................................................................................................................
- A memória conexionista............................................................................................................................................
- A memória cibernética computacional.......................................................................................................................
- A percepção.............................................................................................................................................................
- A percepção visual....................................................................................................................................................
- Percepção auditiva...................................................................................................................................................
- Percepção da fala.....................................................................................................................................................
- Percepção orientada.................................................................................................................................................
- Exercícios.................................................................................................................................................................
- Desenvolvimento de projeto de multimídia................................................................................................................
- Questões importantes...............................................................................................................................................
- Desenvolvimento de um projeto................................................................................................................................
- Estimativa de custos.................................................................................................................................................
- Exercícios.................................................................................................................................................................
- Produção de multimídia............................................................................................................................................
- Preparação do conteúdo...........................................................................................................................................
- Testes......................................................................................................................................................................
- Exercícios.................................................................................................................................................................
- Introdução................................................................................................................................................................
- Hardware..................................................................................................................................................................
- Características da RV imersiva.................................................................................................................................
- A RV não imersiva....................................................................................................................................................
- A linguagem VRML...................................................................................................................................................
- Projeto de animações com VRML.............................................................................................................................
- Exercícios.................................................................................................................................................................
Capítulo
Introdução
Objetivos, programa do curso e bibliografia.
Objetivos
Descrever as partes fundamentais da multimídia agrupando-as com a tecnologia e as ferramentas da atualidade.
Programa do curso
- Evolução da comunicação entre homem e máquina: ambientes textuais; ambientes gráficos; ambientes multimídia.
- O Texto: o poder do significado; fontes e faces; utilizando texto na multimídia.
- O Áudio: propriedades físicas do som; representação digital do som; processamento digital do som; utilizando áudio na multimídia.
- A Música e a Voz: técnicas de síntese digital de som; sistemas MIDI; processamento de voz; utilizando música e voz na multimídia.
- As Imagens: representação digital de imagens; processamento da imagem; os desenhos; a terceira dimensão; utilizando imagens na multimídia.
- O Vídeo: tecnologia digital de vídeo, armazenamento e princípios de compressão; edição digital de vídeos; utilizando vídeo na multimídia.
- A Animação: animação e computadores; animação bidimensional e tridimensional; animação em tempo real; utilizando animação na multimídia.
- Hipermídia: hipertexto estático e dinâmico; linguagens scripts em clientes e servidores; utilizando hipermídia.
- Produção de Multimídia: ferramentas para produção de multimídia; plataformas de produção e periféricos; softwares de autoria; os estágios padrões e técnicas para projeto multimídia.
Bibliografia
- FILHO, W.P.P. Multimídia conceitos e aplicações. Rio de Janeiro, RJ., Ed. LTC.2000. 321 p.
- LOWE, DAVID; HALL, WENDY. Hypermedia and the web. New York, NY, John Wiley & Sons. 1999. 626p.
- HASIMOTO, SHUJI. Multimedia Modeling – Modeling Multimedia Information and Systems MMM 2000. Nagano, Japan 13 – 15 November 2000. River Edge, NJ, World Scientific Publishing Co., Inc. 2000. 512 p.
- NIELSEN, J. Multimedia and hypertext: the internet and beyond. EUA, Academic press professional, 1995.
- FBHATNAGER, G., MEHTA, S. MITRA, S. Introduction to Multimedia Systems. Academic Press, 2002.
Programas de autoria
Os elementos de multimídia são colocados juntos em um projeto utilizando-se de programas de autoria, que são ferramentas de software projetadas para controlar os elementos de multimídia e propiciar interação ao usuário. Os programas de autoria fornecem:
- Métodos para que os usuários interajam no projeto.
- Facilidades para criar e editar texto, imagens etc.
- Gerenciamento de periféricos. Os programas de autoria fornecem a estrutura necessária para organizar e editar os elementos de um projeto multimídia, incluindo gráficos, sons, animações e videoclipes. Estes programas são utilizados para o desenvolvimento da interatividade e da interface do usuário, para apresentar seu projeto na tela e para agrupar os elementos de multimídia em um projeto único e coeso. Estas ferramentas fornecem um ambiente integrado para a combinação do conteúdo e das funções do projeto. Os sistemas normalmente incluem a habilidade de criar, editar e importar tipos específicos de dados; juntar dados brutos em uma seqüência de reprodução; e fornecer um método ou linguagem estruturada para responder a entradas do usuário.
Projeto multimídia
Antes de começar um projeto multimídia, deve-se desenvolver uma direção do seu escopo e conteúdo. Para tanto se faz necessário formar, em nossa mente, uma idéia coesa na medida em que se pensa em vários métodos disponíveis para transmitir as mensagens aos usuários. Depois é essencial que seja desenvolvido um esboço organizado e um planejamento sensato em termos de quais habilidades, tempo, orçamento, ferramentas e recursos estão disponíveis. O software, as mensagens e o conteúdo apresentado na interface humana constituem junto, um projeto de multimídia. Um Projeto de Multimídia não precisa ser interativo visto que os usuários podem conectar-se para agradar olhos e ouvidos assim como faz o cinema e a televisão. Tipos de projeto multimídia
- Linear, quando começa num ponto e é executado até o fim, por exemplo: filmes, cinema ou televisão.
- Não linear, (ou interativo) quando o controle da movimentação pelo conteúdo é permitido aos usuários à sua própria vontade. Determinar como um usuário irá interagir e movimentar-se pelo conteúdo de um projeto requer grande atenção nas mensagens, esboço, arte-final e na programação. Um bom projeto pode ser estragado se tiver uma interface mal projetada ou com o conteúdo inadequado ou incorreto. Um Projeto de Multimídia é multidisciplinar e exige delegação de tarefas de acordo com a habilitação e a competência de cada membro do grupo. Alguns projetos de multimídia podem ser tão simples que se podem substituir todos os estágios de organização, planejamento, produção e teste por um único trabalho, fazendo a multimídia instantaneamente, por exemplo, em uma apresentação de uma reunião semanal sobre a performance da produção da empresa em que sejam inseridos sons de arquivos Midi ou Wave. Entretanto em projetos mais complexos, faz-se necessário sua divisão em vários estágios.
Exercícios
- Faça uma lista de todos os programas que você conhece que permitam a inclusão de sons, fotos, animações e vídeos. Quais desses programas você já utilizou?
- Quais dos seguintes meios são interativos? Justifique. a. Uma transmissão de rádio. b. Um programa de entrevistas na TV. c. Um jornal. d. Um jogo de computador.
- Faça uma lista de 3 programas de autoria que você tenha conhecimento.
- Dê dois exemplos de aplicativos multimídia com projeto linear e não linear.
meio da utilização de palavras que tenham significados precisos e fortes o suficiente para expressar o que você precisa dizer, por exemplo:
- VOLTE! Pode ser mais forte do que Vá para a anterior;
- Saia! Pode ser mais forte do que Feche.
Fontes e faces
Quando o computador desenha a letra A na tela ou na impressora, deve saber como representá-la. Ele faz isso de acordo com o hardware disponível e com a sua especificação de escolha de tipos e fontes disponíveis. Monitores de alta resolução e impressoras podem tornar a aparência dos caracteres mais atraente e variada. Atualmente a ampla seleção de programas de fontes ajuda a encontrar a face e a fonte adequadas às necessidades do projeto. A A A A A A A A A Figura 3.2 – O caractere A representado em diferentes fontes. Uma Face é uma família de caracteres gráficos que normalmente inclui muitos tamanhos e estilos de tipos. Uma Fonte é um conjunto de caracteres de um único tamanho e estilo pertencente a uma família de face particular. Na fig. 3.2 podemos observar as diferenças existentes na grafia do caractere À ao utilizarmos fontes diferentes.
Tamanhos e estilos de fontes
Tamanhos e tipos geralmente são expressos em pontos; um ponto corresponde a 0,0138 polegadas ou aproximadamente 1/72 de uma polegada. Os Estilos normais das fontes são: negrito , itálico (oblíquo) e sublinhado; outros atributos como contorno de caracteres pode ser adicionado pelo programa, por exemplo:
- Arial, Times New Roman e Courier New são exemplos de faces.
- Times 28 pontos itálico é uma fonte. Figura 3.3 - Caixa de formatação de texto do MS-Word. É comum confundir os termos fonte e face. Dependendo do tipo do computador (PC, Macintosh etc.) caracteres identificados em uma fonte podem oferecer diferenças de formato e tamanho.
Diferenças entre caracteres iguais
Os caracteres identificados em uma fonte em particular (por exemplo, Courier
New 12 pontos) não se parecem quando se comparam os ambientes Macintosh e
Windows. Um tamanho de ponto não descreve exatamente a altura ou a largura dos seus caracteres, podendo variar de acordo com a resolução dos monitores. Isso acontece porque a altura x (a altura da letra minúscula x, veja na fig. 3.4) de duas fontes pode variar embora a altura das letras minúsculas destas fontes possa ser a mesma. Figura 3.4 - Atributos de caracteres. A distância da parte superior das letras maiúsculas até a parte inferior das letras descendentes (como as letras g e y) normalmente define o tamanho de uma fonte do computador. As fontes de computador adicionam espaço abaixo das letras descendentes (e algumas vezes acima) para fornecer o espaçamento de linha ou entrelinhamento apropriado. O entrelinhamento pode ser ajustado no computador com as opções linha e ponto, na fig. 3.5 observamos a janela de ajuste de entrelinhamento do MS-Word. Fig.3.5 - Ajuste de entrelinhamento do MS-Word. Quando o tipo era definido à mão, o tipo de uma única fonte era sempre armazenado em duas caixas:
- Alta, letras maiúsculas (caixa alta) e;
- Baixa, letras minúsculas (caixa baixa). Em algumas situações, como em senhas, o computador é sensível à caixa. Mas na maioria das situações que requerem entrada pelo teclado o computador reconhece as formas da caixa alta e caixa baixa de um caractere como iguais. Estudos mostram que
- Sem serifa: ARIAL, CENTURY, LUCIDA; normalmente usadas para cabeçalhos e especificações em negrito, pois são mais legíveis em tamanho pequeno. A escolha das fontes tanto na mídia impressa quanto na multimídia é de grande importância para o entendimento do assunto, nesse contexto apresentamos a seguir algumas regras para a utilização de fontes:
- Após selecionar as fontes, peça a opinião de outras pessoas; aprender a receber críticas.
- Para tipos pequenos utilize a fonte mais legível disponível; descartar as ilegíveis.
- Usar o mínimo possível de faces diferentes no mesmo trabalho; variar a altura e tamanho.
- Em parágrafos, evitar linhas muito juntas, pois são difíceis de ler.
- Variar o tamanho da fonte de acordo com a importância da mensagem.
- Em cabeçalhos grandes, ajustar o espaço entre as letras (ranhura) para que fique na proporção certa.
- Explorar diferentes cores para realçar um tipo ou torná-lo mais legível;
- Utilizar texto com o efeito anti-aliasing que permite uma transição entre a letra e seu fundo (pontilhando as bordas das letras).
- Textos em várias cores, alterados ou distorcidos graficamente: dentro de uma esfera, por exemplo, atraem a atenção.
- Sombreamentos podem ser feitos colocando-se uma cópia transparente da palavra no topo do original e ressaltando-se o original alguns pixéis para cima e pintando-se a outra de cinza (por exemplo). Para trabalhos mais elaborados, existem diversas ferramentas de edição de fontes disponíveis na internet, com elas pode-se criar novos tipos de fontes. Dependendo da aplicação a utilização de novos tipos de fontes pode trazer problemas incalculáveis.
Exercícios
- Indique quais fontes são com serifa e sem serifa: bookman, comic, garamond, gothic, technical e verdana.
- Quais fontes do exercício anterior são mais fáceis de ler no papel? Por quê?
- Desenvolver um texto (com no máximo 3 páginas) a respeito de um protótipo de projeto multimídia, para promoção de um curso superior (Ciência da Computação ou Engenharia da Computação). O texto deve utilizar fontes definidas por você e os conceitos e regras de definição e criação de textos e fontes descritos nas seções anteriores.
- Programe e publique uma página Web. Nesta página serão publicados todos os exercícios, projetos e seminários que você fizer para a disciplina, além dessas informações, você poderá colocar:
- Informações a seu respeito, tais como nome, matrícula, hobies etc.
- Seu curriculum vitæ.
- Links para sites favoritos.
Capítulo
Áudio
Áudio em multimídia
O ouvido humano, mostrado em detalhes na Fig. 4.1, é o órgão responsável pela nossa audição e pelo nosso equilíbrio. O ouvido encontra-se dividido em três partes: o ouvido externo, o ouvido médio e o ouvido interno. O ouvido externo é constituído pelo pavilhão auditivo, pelo canal auditivo e pelo tímpano e é responsável pelo direcionamento das ondas sonoras para as regiões mais internas do ouvido. Figura 4.1 – O ouvido humano. O ouvido médio que se encontra após o tímpano é constituído por três ossos interligados, o martelo, a bigorna e o estribo, onde as ondas sonoras são amplificadas. É igualmente constituído pela trompa de Eustáquio que mantém a pressão nesta zona. O ouvido interno é onde se situam as estruturas responsáveis pelo equilíbrio e pela conversão das ondas sonoras em sinais elétricos é constituído pela cóclea, órgão que distingue a freqüência e a intensidade do som, os canais semicirculares e o nervo auditivo. A vibração de alguma coisa produz como resultado várias ondas de pressão em todas as direções e, uma vez chegando aos tímpanos experimentamos estas vibrações como sons. No ar, e ao nível do mar, o som se propaga a uma velocidade de ~1. Km/h (1 Mach). Som é energia, como a das ondas que quebram em uma praia; muito volume pode danificar os mecanismos delicados de recepção de som dos tímpanos. Os níveis de pressão do som (intensidade ou volume) são medidos em decibéis ou dB; uma medida de decibel é a taxa entre um ponto de referência escolhido em uma escala logarítmica e o nível que realmente é experimentado. A percepção da intensidade do som depende de sua freqüência (ou pitch); em baixa freqüência, é necessário mais potência para transmitir a mesma intensidade de um determinado som nas faixas de media e alta freqüências. Pode-se sentir o som mais do que ouvi-lo, por exemplo:
- Acima de 90 dB num local de trabalho, as pessoas provavelmente cometerão mais erros em tarefas que exigem concentração, principalmente se o ruído for em alta freqüência.
- Acima de 80 dB é quase impossível usar o telefone.
- O ponto de referência para nenhum som é de 10 a 12 Watts.
4.2 - Exemplo de amostragem do som. É impossível reconstruir a forma da onda original se a freqüência da amostragem for muito baixa. As três freqüências de amostragens mais usadas na multimídia são 44.1kHz, 22.05 kHz e 11.025 KHz. Os tamanhos das amostragens são:
- 8 bits, 256 unidades para descrever a faixa dinâmica ou amplitude (o nível de som capturado naquele momento)
- 16 bits, 65536 unidades para descrevera faixa dinâmica. Um conceito importante é o de quantização, é quando o valor da amostragem é arredondado para o número inteiro mais próximo. Se a amplitude for maior que os cortes disponíveis ocorrerão cortes nas partes superior e inferior das ondas. A quantização pode produzir um ruído de assobio indesejado no fundo e o corte pode distorcer completamente o som, veja um exemplo na fig.4.3. 4.3 - Exemplo de quantização e corte. Existe um padrão internacional, ISSO 10149, para codificar digitalmente o estéreo de alta qualidade do mercado consumidor de música em CD. Os desenvolvedores deste padrão declaram que o tamanho da amostragem de áudio e a taxa de amostragem (16 bits @ 44,1 kHz) permitem a reprodução exata de todos os sons que os seres humanos podem ouvir. Para armazenar 11 segundos de som stereo pode-se gastar até 1 MB de disco. O som monoaural (mono) normalmente consome a metade dos recursos do stereo. Técnicas de compactação podem permitir a redução em 8 vezes o consumo de espaço, perdendo-se entretanto na fidelidade do som. Para saber o consumo de disco para apenas alguns segundos de gravação, podem-se utilizar as fórmulas: Bytes por segundo = (taxa de amostragem * bits por amostra) / 8 Eq.1.
Gravação mono: Equação 5. Tamanho_arquivo = taxa_amostragem x duração_gravação x (bits por amostra / 8) x 1 Gravação stereo: Equação 5. Tamanho_arquivo = taxa_amostragem x duração_gravação x (bits por amostra / 8) x 2 No ato do armazenamento em disco surgem algumas perguntas importantes e que se não respondidas corretamente podem levar a ocorrência de graves problemas na reprodução do som, são elas:
- Quanta qualidade de som pode-se sacrificar para reduzir o armazenamento?
- Qual a melhor técnica de compactação?
- O som compactado funcionará na plataforma hardware (PC)?
Musical instrument digital interface - MIDI
É um padrão, de domínio público da indústria, desenvolvido no início dos anos 80 que permite que os sintetizadores de música e som de diferentes fabricantes se comuniquem entre si enviando mensagens via cabos conectados nos dispositivos. Dentro da MIDI há também um protocolo para passar descrições detalhadas de uma partitura musical tais como as notas, as seqüências de notas e qual instrumento as tocarão. Um arquivo MIDI é significativamente menor (por segundo de som transmitido para o usuário) do que arquivos equivalentes de formas de ondas digitalizadas. Necessita-se de um programa seqüenciador e de um sintetizador de som (em geral existente nas placas de som de PCs). Um teclado MIDI também é útil para simplificar a criação de partituras musicais. Entretanto o mesmo não é necessário para a execução da música. O programa seqüenciador grava suas ações no teclado MIDI (ou em outro dispositivo) em tempo real e tocará exatamente as notas que você tocou no teclado; uma cópia da partitura também pode ser impressa no papel. Os sons MIDI são gerados a partir de:
- Fórmulas matemáticas (síntese FM), mais baratas.
- Gravações digitais curtas de instrumentos reais (amostragens), melhor fidelidade.
- A escolha entre estas duas técnicas envolve considerações de hardware e custos. Criar arquivos MIDI é tão complexo quanto gravar bons arquivos de amostragens, então é melhor investir para encontrar alguém que já tenha configurado o equipamento e as habilidades para criar sua partitura, em vez de investir em hardware e aprender música. Para uma pessoa que conhece música “de ouvido”, mas não consegue ler uma partitura, a MIDI é de grande utilidade. O programa seqüenciador pode ajudar a criar a música ideal para as apresentações em computador. A maioria dos desenvolvedores grava seus materiais de som em fitas K7 como primeiro passo no processo de digitalização. Com a fita, é possível fazer muitas tomadas do mesmo som ou voz, ouvir todas elas e selecionar as melhores para digitalizar. Gravando em uma mídia barata em vez de diretamente no disco, você evita preencher seu disco rígido com “lixo”. Projetos que requerem som com a qualidade de CD (41,1 kHz e 16 bits) devem ser desenvolvidos em estúdios profissionais, como apresentado na fig. 4.4. A gravação de som de alta fidelidade é uma arte especializada, uma habilidade aprendida em grande parte por tentativas e erros, como na fotografia. Ao desejar faze-lo por si só em níveis de qualidade de CD, o desenvolvedor deve estar preparado para investir em uma sala
Tabela 4.1 – Comparação entre MIDI x DAT. A freqüência de amostragem determina o limite em que as freqüências de áudio podem ser reproduzidas digitalmente. De acordo com o Teorema de Nyquist, é necessário no mínimo de duas amostras (por ciclo) para representar uma onda sonora. Então para representar o som com uma freqüência de 440 Hz, é necessário amostrar o som em uma taxa mínima de 880 amostras por segundo, conforme a equação: Taxa de amostragem = 2 x Freqüência mais alta Equação 5.3.
O Som Profissional
Gravações de efeitos sonoros (buzinas, ruídos de motores etc.) normalmente não exigem tanta fidelidade quanto à gravação da voz falada ou efeitos sonoros que requerem fundo silencioso (cantar de pássaros, por exemplo). Como na fotografia em que a luz, as sombras e a programação do tempo de exposição da foto definem a sutil diferença entre o amador e o profissional, uma boa sessão de gravação de som requer conhecimento do hardware e do software a serem utilizados, e um entendimento técnico do som ou da voz a ser gravada (para interromper tons graves, falas ou chiados em alta freqüência) e um sentido do ambiente (estúdio). Como os chefes da culinária ou químicos industriais, alguns profissionais incorporam um toque de ruído natural nos seus silenciosos ambientes de trabalho, para dar a impressão de a gravação ser mais real e menos artificial. Em um projeto elaborado com vários sons, deve-se manter um bom banco de dados, controlando o material original – somente no cadê de precisar reverte-lo quando a unidade de disco falhar. Esse banco de dados é particularmente importante porque pode ser necessário dar aos arquivos de som nomes como SND0094A.WAV ou CAP1-3.WAV; esses nomes não conterão muitas pistas sobre o conteúdo real do arquivo e assim, uma referência cruzada resolve o problema da identificação.
Padrões de Compactação
Considerando o ambiente da internet, um aspecto importante da comunicação é a transferência de dados entre o servidor e o cliente, visto que o tempo de transferência é de suma importância. Ao se transmitir uma locução, esta é transformada em arquivos de som e caso o arquivo seja muito grande, o tempo necessário para a transferência aumenta muito. Esse aumento de tempo acaba deteriorando a qualidade do som que chega ao computador cliente. O tempo necessário para a transferência do som pode ser diminuído usando a compressão. A compressão é a redução do tamanho físico do dado a ser transmitido de modo a poder ocupar um espaço menor na memória. Arquivos compactados são mais fáceis de
transmitir visto a redução de seu tamanho reduzido, o que resulta na diminuição do tempo necessário para a transferência. Existem padrões de compressão que permitem obter som com baixa perda de fidelidade com um tamanho de arquivo muitas vezes menor do que o original, permitindo que o som seja transmitido pela internet de maneira rápida e eficiente. Entretanto não existe, ainda, um consenso entre os vários algoritmos de compactação, de qual seja o melhor. A tab. 4.2 apresenta uma comparação de desempenho de sistemas de áudio. Alguns dos principais padrões estão descritos a seguir.
- MPEGplus baseado no padrão MPEG1-Layer 2, similar ao MP3.
- Windows Media Áudio, ou "ASF“, é um algoritmo que, apesar de desenvolvido pela Microsoft, não é fornecido com o Windows.
- Real Áudio é um dos formatos de compressão mais antigos, foi desenvolvido inicialmente para aplicações de voz e posteriormente foram desenvolvidos algoritmos para música e vídeo.
- MPEG Layer III é o próprio que MP3, aberto e disponível para qualquer um utilizar é a melhor relação custo-benefício do momento.
- MOV (QDesign2) é o novo código QuickTime para áudio.
- TwinVQ produzido pela empresa NNT é, a princípio, o principal concorrente do MP3. Tabela 4.2 - Desempenho dos sistemas de áudio. Os exemplos de mídia digital a seguir mostram os requisitos de espaço de armazenamento para um segundo de gravação de um arquivo de áudio:
- Um sinal de áudio de qualidade de telefone sem compressão (8 bits amostrado em 8 kHz) leva a uma largura de banda de 64 kbps e necessita de 8 KB para armazenar um segundo de gravação;
- Um sinal de áudio stereo de qualidade de CD sem compressão (16 bits amostrado em 44,1 kHz) leva a uma largura de banda de 44,1 kHz x 16 bits = 705 kbps e necessita de 88.2 KB para armazenar um segundo de gravação.
Exercícios
- Supondo uma música tocada a partir de um CD, sampleado em 44 kHz. A freqüência máxima que se pode ouvir é: