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Guias e Dicas
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Benefícios e Pré-requisitos de Talentos Divinos, Esquemas de Cálculo

Uma série de benefícios e pré-requisitos relacionados a talentos divinos em um sistema de jogo de rpg. Ele detalha diversos talentos, como a capacidade de avaliar a 'dignidade' de uma vítima para determinados propósitos, reduzir dano, aumentar o bônus de ataque, assumir formas de animais aquáticos, obter bônus em testes de intuição e resistência contra ilusões, adicionar o modificador de sabedoria a efeitos de magias arcanas, lançar feitiços como encantar pessoa e encantar monstro, realizar ataques de toque, lançar confusão e dominar animal, além de erguer zumbis. Também são apresentadas habilidades especiais de meio-dríades, como receber pontos de habilidade por nível e a habilidade chuva de lâminas. Além disso, o documento traz informações sobre um sumo-sacerdote, suas características, habilidades e magias.

Tipologia: Esquemas

2022

Compartilhado em 29/05/2023

raphael-siqueira-10
raphael-siqueira-10 🇧🇷

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o Panteão

Servos divinos (clérigos, druidas, paladinos e samar itanos - enfim, todas as classes c om a habilidade devoto) devem ter tendên- cia no máximo um passo afastada da tendência de sua divindade. Essa é a única restrição para devotos "normais", co n str uídos con- forme as regras do livro básico Tormellfa RPG. Mas ex istem servos divinos ainda mais fe rvorosos, capazes de cum- prir dogmas específicos de ca da divindade. Em troca, recebem mais poder. Em termos de jogo, um servo divino pode escolher seguir as Obrigações e Restriçõ es de seu deu s. Se fizer isso , recebe um talento de magia ou de poder co ncedido adiciona l. No emanto, violar qualquer dessas ob rigações cancela todos os seus poder es e magias divinas até a realizaçáo de uma penitência.

Devotos de Allihanna

Tendência: Neutro e Bondoso, Leal e Bondoso, Caót ico e Bondoso, Neutro. Poderes Concedidos : Amigo dos Animais, Dom da Profecia, Domín io dos Animais, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Do- mínio das Planta s, Escam as do Dragá o, Forma Selvagem Ad icional, Garras de Fera, Memória Racial, Voz de Allihanna. Obrigações e Restrições: devotos da natureza não podem usar armaduras ou escudos de metal. Armaduras de couro são permitidas somente se feitas com o couro de animais que tiveram morre natural. Matar animais selvagens é permit id o apenas em defesa própria. Devotos de Allihanna não conseguem descansar adequadameme em cidades, exceto a aldeia pela q ual sã o responsáveis (nflo recuperam pontos de vida ou m3 gi3). Por isso, se mpre preferem o relemo 3 um quarto de estalagem.

Devotos de Azgher

Tendência: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bondoso. Pod eres Concedidos: Amigo de Azgher, Arma Sagrada, Destruir o Mal Adicion al, Discípulo do Sol, Domínio do Bem, Domínio do Fogo, Domínio do Sol, Domín io da V ia gem, E.~pada em Chamas, Imunidade contra o Ca lor. Obrigações e Restrições: o devoto do sol deve cobrir o rosto com uma máscara, capuz ali rrapos - ele jamais pode mostrá-lo, ex- cero para o sumo-sacerdote. A face do devoto é re vela da abertamente apenas durame se u funeral, em cerimônia solene. Caso seu rosto seja visro por outros, o devoto perde su as habilida des de classe e poderes concedidos durante 1dG dias.

Devot os de Azgher devem doar pald o templo de Azgher metade de rodo ouro que venham a consegu ir, seja na fo rma de moedas ou objeros.

Devotos de Hyninn

Tendências: Caótico e Neutro, Caótico e Bondoso, Caótico e Maligno, Neutro.

Poderes Concedidos: Disfarce Ilusório, Domínio do Caos, Do- mínio da Enganação, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, f orma de Macaco, FUg3 , T ale n ro Ladino, VentriloqLLi smo.

O brigações e Restrições: devotos de Hyninn nunca podem se recusar a parricipar de um golpe, lrapaça ou arrimanha (o que tllllÍl'as vezes inclui missões para roubar.. hã, resgatar tesouros). Eles ainda podem re cusar atividades que contrariam sua tendência - por exem- plo, ferir ou matar alguém q uando o clérigo é Bondoso.

Devotos dos Deuses Deuses são imporranres em Arron. Mesmo pessoas que não pertencem a classes conjuradoras divinas reconhecem seu poder. Há guerreiros devotados a Keen n, ladinos devotados a Hyninn e assim por diante. Por s ua devoção. esses personagens recebem uma pequena porção de magia divina - e também permissão para adquirir poderes ainda maiores.

Devoto (Destino)

Escolha um deus. Você segue fielmente o deus escolh ido, recebendo uma pequena porção de poder mágico divino por isso. Pré-requisitos: Sab I I, es tar entre os adoradores típicos do deus escolliido (vej a o Capítulo 6 de Tormenta RPG). Beneficio: escolha uma magia divina de nível O. Você pode lançar esta magia até três Ve7..es por dia, como se fosse um clérigo. Especial: este talento funciona como a habilidade de classe devoto (de clérigos , druid as e paladinos), permitindo que você adquira talentos de poder co ncedido de sua divin- dade padroeira. Este ralento pode ser adqui rido várias vezes. Cada vez que

é adqui rido, você deve escolher outra magia.

Além disso, o devoto deve se r bem-sucedido em reali7.af um ato furtivo rodos os dias. Pode ser algo simp les como rouba r lima maçã, Oll ollsado como entrar no quarto do regente (c m termos de jogo, qualquer coisa que exija um teste de Eng'lIlação ou Furriv id ade).

Devotos de Kallyadranoch

Tendência: Lea l e Maligno, Leal e Neurro, Neurro e Maligno. Poderes Conced idos: Alma do Dragiio, Asas do Dragão, Com- panheiro Dracônico, Escamas do Dragão, Garras do Dragáo, fvhígica do Dragão, Presença Aterradora, Servos do Dragão , Sopro do Dragão. Obrigações e Restrições: dragões amam oferendas, e Kally niio é exceção. Para um devoto de Kallyadranoch, subir de nível náo é tflo simples. Além de acumular XP suficiente, ele deve real izar uma ce ri - mônia, um riwal que envolve ofena de tesouro ou sacrifício. Tes()uro: o devoro deve oferecer - em forma de moedas, gemas.

obras de arte ou itens mágicos - tesouro em valor equivalente à me-

tade do dinheiro inicial para o nível que vai alcançar. Por cxemplo , um devoto de 3° nível pretende realizar uma ceri- mônia para alcança r o 4° nível. Como diz a rabeia na página 129 de

Tormenta RPC, o dinheiro inicial para personagens de 4° nível é 1.

TO. Portamo, ele precisa oferecer 500 TO em tesouros. Os tesou ros são consumidos em cham as durante o ritual, transpor- tados magicamente para o covil pla nar de Kal ly, no Monte do Dragáo Adormecido. Apenas uma magia tÚsejo ou miúIgre pode recuper.í-Ios e, nesse caso, o devoto perde imediatamenre o nível que havia conquisrado. Sacrifício: o devoto deve assassinar, em ritu al, um humanoide nrlO Maligno. Esse humanoide deve ler nível igualou superior à metade do nf','el que o devoro pretende alcançar. Então, se um clérigo de 8° nível prctende alcançar o 9° nh'd, precisa sac rifi ca r Lima vítima de 4° nível. Em termos de jo go. avaHar se uma vítima é "digna de Kallyadra- noch" (ou seja, estimar sua tendência e nível para esse propósito) exige

um reste de Conhecimento (religião) contra CD 15. Note que esse teste niío revela a tendência e nível de alguém, apenas diz se a víti ma é adequada ou não. Morre em combat e náo é considerada sacrifíc io -:1 vítima dC"'.'e estar indefesa, e se r mOrta em ce rimônia. Caso a ví üm a venha a ser ressuscitada, o devoto pe rd e o nível qu e havia conquistado. A cada ava nço de nível o devoto tem a opção de escolher entre tesouro ou sacrifício. Em geral, oferendas em tesou ro ficam reservadas para personagens jogadores, e sacrifícios para vilô es (O ll para jogadores que procuram problemas co m heróis).

Devotos de Keenn

Tendência: C1.órico e Mali gno, Neutro e Maligno, Caó ti co e Ne utro. Poderes Concedidos: Co njurar Arma, Coragem lotai, Domínio da Destruição, Domínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio do M al, Força da Fé. Fú ri a Divina, Mestre de Cerimônia, Sa ngue de Fer- ro, Sem Cura, Toque da Ruína. Obriga~óes e Rcstrifóes: um devoto de Kee nn jamais recua diante de uma oportunidade dc combate. Até pouco tempo atrás. os devotos de Ke enn náo podiam lançar magias de cura, exccto sob circunstâncias es pec iais. Nos últimos anos, essa lim itação desapareceu - talvez uma decisão do Deus da Gu erra para revitaliza r se u culro, tornando seus sacerdotes também responsá- ve is por curar os feridos cm batalha (para que possam lutar de novo).

Devotos de Khalmyr

Tendência: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neucro e Bondoso. Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Co ra gem Total, D es truir O M al Adicional, Dom dos JU Sto s, Dom da Ve rdad e, Dom da Vo ntade, Domínio do Bem , Domínio da Ordem, Domín io da Proteção, Domí- nio da Terra, Fúria D ivina. Obriga~óes e Restrifões: devotos de K.halm yr jamais podem de- sobedecer às ordens de um superior ou ignorar um pedido de socorro. Também são proibidos de possuir itens mágicos de natureza arcana (ou seja, feitos por conjurador es arca nos).

Devotas de Lena

Tendência: Neutra c Bondosa, Leal e Bondo sa, Caó ti ca e Bondosa, Neurra. Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Ataque Piedoso, C ura Gentil, Discurso Conciliador, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Domínio das Planras. Domínio da Proreção. Maximizar Cura, Potendaliz..'u Cura.

Obrigações e Restrifões: apena.'i mulheres podem ser devot as de Le na (exceç ão: ex istem paladinos de Lena masculino s). Uma devota pre- cisa dar à luz pelo menos uma vez. antes de receber se us poderes divinos. A fec undação, real iza da no dia do plantio, é um misté rio muito bem guardado pelas sacerdodsa.~ - mas conta-se que nessas ocasiões a própria deusa desce dos céus e fecunda suas discípulas. Qu asc todas as crianças geradas pelas c1érigas são meninas, que mais tarde se tornam novas servas.

Devotas de Lena são proibidas de causar qualquer forma de dano, seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas prO te- ger, ajudar ou curar a si m es mas c seus companheiros. Diante de um inimigo superior, podem apenas fugir, render-se ou aceitar a morre

  • para uma devota de Lena, é prefer ível perder a própria vida a tirá-la de outra criatura.

Devotos de Lin-Wu

Tendências: Leal e Neutro, Leal c Bondoso, Leal e Maligno, Neutro. Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Co ragem Tota!, Dom da Verdade, Dom ínio da Guerra, Domínio da Ordem, Dom ínio da Pro- teção, Domínio do Sol, Grito de Kiai Divino, Imunidade com ra Ilu- sões, Imunidade TOlal COntra Ilusões. Obrigações e Restrições: a convivência forçada com outras c ul- turas, bem como a necessidade de partilhar suas crenças para ev itar que fossem es quecidas, tornaram o povo de 1":'unu-ra mais aberto em certos asp ectos. Mas eles são, ainda, apeg'ldos a tradições - com limita çóes severas quanto a mulheres. Para os mai s velhos, mulheres que abando- nam suas vidas domésticas para vi ver "ave nruras" estão abandonando também ~ eu ve rda deiro pa pel na sociedade, uma coisa vergonhosa. Assim, apenas humanos masculinos (preferencialmente de crnia ramuraniana, embora hoje iss o não seja obrigatório) podem se r d evo- toS de Lin-\XIu. Né m disso, jamais é permitido que servos de Lin -\XIu lurem com mulheres (ou quaisquer fêmeas humanoides), pois não são consideradas adversários digno s. Devoros de Lin-Wu também só podem usar armas tradicionais de se u povo: !u rana, wakizashi , daikyu (arco longo obra-prima) e ar- mas de monge (bordão, nunchaku. sai e shuriken).

Devotos de Marah

Tendência: Neutro e Bondo so, Leal e Bondoso, Caótico e Bondo so, Neutr o. Poderes Concedidos: Ataque Piedoso, Aura de Paz, Cu ra Gemil , Domínio do Bcm, Domínio da Cura, Domínio da Proteç;ío, Domínio da Sorte, Palavras de Bondade, Pa lavras de Bondade Aprimoradas, Talenro Artístico. Obrigações e Restrições: o devoro de Marah tem o devcr sa- gra do de bu sc ar soluções pacíficas para qualquer conflito, e para isso suportará qualquer provação ou humilhação. A ordem de Marah acre- dira que a violência fere tanto quem a pratica como quem a sofre. Se for nec ess ário viver como escravo entre ores para ensinar que a paz é important e, irá fazê-lo. Se tiver que oferecer suas moedas para um assaltante goblin meio morto de fome. irá fazê-lo. Isso não sign ifica aceitar injustiças passi vamellle - m as si m mostrar, com seu próprio sacrificio, que a violência nun ca é a úni ca saída. Devotos de Marah são proibidos de ca usar dano, seja co m armas ou magias. Em com bate, podem apenas proteger, ajudar ou cu rar a si mes mos e seus companheiros. Quando o comba te é inevitá vel, o devo- to só pode fugir, render-se ou aceitar a morre. Jamais vai ferir alguém, nem m es mo para salvar a própria vida ou a de um companheiro.

Devotos de Megalokk

Tendência: Caót ico e Maligno, Caótico e Neuuo. Neutro e Maligno. Poderes Concedidos: Companheiro Dracônico, Domínio dos Animais, Domínio da Destruição, Domínio do Mal, Domínio das Plan- tas, Esca mas do Dragão, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fe ra, In- vocação de Monstros, Memória Racial , Mestre de Cerimônia, Prese nça Aterrado ra, Presen ça Aterradora Aprimorada, Voz de Megalokk. Obrigafóes e Restrições: para se r devoto de Megalo kk , um monsrro deve assum ir o compromi ss o de proteger s ua própria es p éc ie e lutar por sua supremacia. Scu gra nde obje ri vo é ajudar seus prorcgi-

do nível que o devoto pretende alcançar. Entáo, se um clérigo de 8" nível prerende alcançar o 9° nível, precisa sacrificar uma víriOl:\ de 4" nível em cerimôn ia. Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é "d ign a de Ragnar" (ou seja, estimar sua tendência c nível pa ra esse propósito) exige um teste de Con hecimento (religiáo) contra CD 15. Note que esse teste mio reve la a tendência e nível de alguém, apenas diz se a vítima é adequada ou náo. Morte em combate náo é considerada sac rifício - a vítima deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vícima venha a ser re ss uscitada, o devoto perde O n ível que havia co nquistado.

Devotos de Sszzaas

Tendência: Neu(fO e Maligno, Leal e Maligno, Caótico e Maligno. Neutro. Poderes Concedidos: Arma Envenenada, Dom ínio do Conhe· cimento, Domínio da Enganação, Domínio do Mal, Domínio da Mort e, Familiar Serpente, Imunidade conrra Veneno, Imunid:\de To- tal contra Veneno, Mestre de Cerimônia, Toque da Ruína. Obrigações e Restrilióes: par:\ um devoto de Sszzaas subir de ní- vel, além de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma cerimônia, um ritual que envolve sacrifíc io ou corrupção do bem.

Sacriflcio: o devotO deve assassinar, cm ri tual, um humanoide de

tendência não Maligna. Essa c ri atura deve ter nível igual ou superior à metad e do nível que o clérigo pretende alcançar. Entáo, se um clérigo de 8" nível pretende alcançar o 9" nível, precisa sacrificar uma vítima de 4 0 nível em cerimônia.

Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é "digna de Sszzaas" (ou se ja, es timar sua tendência e nível para esse propósito) exige um teste de Co nhecimento (religião) contra C D IS. Note que esse teste não rev ela a tendência e nível de alguém, apenas diz se a ví rima é adequada ati não.

Uma mesma ce rimônia promove todos os devotos presentes. As · sim, é comum que vários sszzaaziras façam alianças (até onde se pode confiar neles como aliados ... ) para caprurar vítimas adequadas.

Morte em combate náo é considerada sacrifício - a vítima deve estar indefesa, e ser mona em cerimônia. Caso a vítima venha a se r ressuscitada, o devoto perde o nível que havia conquistado.

Corrupção do Bem: o d evolO reaJiza um am maligno aos olhos de Sszzaas. O julgamento final cabe ao m es tre, mas eis alguns exemplos:

  • Faz er uma criarura Bondosa reali zar um aro maligno. Não importa se por mentira (diga· mos, enganar um paladino para que ele castigue um inocenre), ameaça (manter refém o ente querido de um he rói para forçá - lo a cometer um crime) ou simpl es sedução (s ubornar um soldado para trair seu comandanre).
  • Faz er fracassar uma causa do bem. O exemplo mais co mum é interferir com a missáo de um grupo de avenrureiros Bondosos, imp e- dindo que alcancem seu objetivo.
  • Faz.er com que um inocente seja cu lpado por um crime grave e receba se ntença de morte, prisão ou ex íli o.
  • Destruir um item mágico li gado a um deus Bondoso. Cada vez que sobe de nível o devo to tem a opção de escolher entre sacrifíc io ou corrupção.

Devotos de Tanna-Toh

Tendência: Leal e Neurro, Leal e Bondoso, Lea l e Maligno, N eutro. Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Conhecimcncos Gerais, Domínio do Conhecimento , Domín io da Ordem, Domínio da Prote- ção, Domínio da Viagem, Habil idades Linguísticas, Imunidade con- tra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões, Talento Artístico.

Obri gações e Restrições: devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por Ullll10VO conhecimento ou informaçáo; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma cidade lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida .. Esse tipo de coisa.

Um servo do conhecimento sempre diz a verdade, e nunca pode se recusar a responder uma pergunta - mesmo que isso resulte em sua própria morte. É. totalmente proibido para eles esconder qual- quer conhecimento.

Devotos de Tauron

Tendências: Leal e Neutro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno, Neutro.

Poderes Concedido s: Coragem Total, Domínio do Fogo, Do- mínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Fúria Divina, Imunidade contra Veneno, Pacto com a Serpente, Sangue de Ferro.

Obrigações e Restrições: um devoto de Tauron deve mostrar coragem em combare, jamais lurando contra um oponente em desvan- tagem numérica (a menos que seja claramente muito mais ' poderoso que todos os inimigos juntos, a cr itério do mestre).

Devotos de Tauron também sáo proibidos de usar armas de ar- remesso ou disparo, ou qualquer outra forma de ataque à distância. Em casos extremos, podem arremessar armas que nâo são feitas para combate à distância, mas devem se redimir aos olhos da divindade. Magias são aceitáveis, mas o devoto não pode permanecer escondido ou fora do alcance dos oponentes - o método mais seguro de seguir os dogmas é usar apenas magias de toque.

Devotos de Tenebra

Tendência: Neutro, Neutro e Bondoso, Neutro e Mal igno, Leal e Neutro, Caótico e Neutro.

Pod eres Concedidos: Comunhão com as Sombras, Dominar Monos- Vivos, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Domínio da Proteçáo, Domínio da Terra, Inimigo de EIfos, Mestre de Cerimô - nia, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Toque da Ruína , Visão no Escuro, Zumbiflcar.

Obrigações e Restrições: a deusa Tenebra exige que seus devo- tos jamais sejam tocados por Azgher, seu grande inimigo. Assim, um clérigo das trevas deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem deixar nenhum centímetro de pele exposto ao sol.

Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou não, o devoto perde imediatamente suas habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos seráo recuperados apenas no próximo anoitecer.

Devotos de Thyatis

Tend ênci a: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bondoso. Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Desrruir o Mal Adicional, Dom da Fênix, Dom da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da Res-

surreição, Domínio do Conhecimento, Do mín io da Cura, Domín io do Fogo, Domínio da Viagem. Obrigações e Restrições: muitas vezes, quando ressuscira al - guém, o devoto pode experimentar uma visio durame a qual recebe uma mensagem dos deuses, uma missáo para a vítima que acaba de salvar. É papel do devoro estar presente quando essa pessoa desperta, para transmitir a mensagem, e o ressuscitado deve cumprir a missão como pagamento peJa dádiva recebida. Caso a vítima recuse ou desista da mi~são, recebe algum tipo de maldição severa. A mais comum é que comece a degenerar rapidamen - te (perdendo I ponto de vida por hora) aré que seu corpo seja reduzido a cinzas, sem que nenhum outro poder consiga trazê-Ia de volra à vida. O processo pode ser interrompido confessando seu pecado e pedindo perdão a um clérigo de 1hyatis. Servos deste deus são também proibidos de matar seres inteli- gentes (Int 3 ou mais). Podem combater e até ferir essas criaturas, mas nunca matá - Ias.

Devotos de Valkaria

Tendência: Caótico e Bondoso, Caótico e Neutro, Neutro e Bondoso. Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Arma de Va lkari a, Coragem Total, Domínio do Bem, Domínio da Guerra, Domínio da Sorte, Do - mínio da Viagem, Fúria Divina, Habilidades Linguísticas, Imunidade contra Ilusões. Obrigações e Restr ições: devotos de Valkaria perdem suas ha- bilidades de classe e poderes concedidos caso permaneçam mais de 2d 10+ 10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado ... ), ou 1d4+ meses no mesmo reino. Seus poderes reromam 24 horas após o início de uma nova jornada.

Devotos de Wynna

Tendência: Caótico e Neurro , Caótico e Bondoso, Caótico e Maligno, Neutro. Poderes Concedidos: Companheiro Dracônico, Defesa da Ma- gia, Domínio da Água, Domínio do Ar, Domínio do Fogo, Domínio da Mag ia, Domínio da Sorte, Domínio da Terra , Magia Máxima, Ma- gia Oculta, Magia Poderosa, Mágica do Dragão, Mente Arcam. Obrigações e Restrições: apenas personagens capazes de lançar magia arcana, ou que tenham qualquer habilidade similar a magia, po- dem ser devotos de Wynna. Isso significa personagens com níveis em classes conjuradoras arcanas (magos, feiticeiros, bardos ..) ou mem - bros de raças com habilidades mágicas (como os qareen).

Item Mágico: Filactério da Fé

Esta pequena caixa de madeira contém escrituras religio- sas, sendo mantida fechada por um cordão de coura. Apesar de seu poder reduzido, é muito valorizada por devotos do Pan- teão. O usuário de um filactério da fté alertado telepaticamente quando está prestes a executar uma ação ma! vista por sua di- vindade - em [ermos de jogo, uma ação contrária à tendência ou obrigações e restrições do deus. O usuário recebe o alerta a tempo de voltar atrás, se quiser. Aura tênue; Criar Icem Maravilhoso, detectar o bem, de- tectar o mal, detectar a ordem, detectar o caos; Preço 1.000 TO.

Estes tale ntos de poderes con cedidos sáo somados àqudcs que já existem no livro básico To17llenta RPG. Muitos sáo versões atu~ alizadas de acessórios an tigos. Outros sáo totalmente novos. Todos seguem as mesmas restrições para serem adquiridos.

Alma do Dragão

Você se torna parte dragão. Pré~requisito s: Asas do Dragão, Escamas do Dragão, Garras do Dragão, Sopro do Dragão, 17° nível de personagem, devoto de Kallyadranoch. Benefício: você adquire o modelo meio-dragão (veja o quadro na página seguinte), recebendo todos os seus poderes, exceto aqueles que já possui devido a seus pré-requisitos.

Amigo dos Animais

Os animais entendem que você não oferece perigo. Pré-requis ito: devoto de AJlihanna. Benefício: você recebe a habilidade de classe empatia com a natu· n..oza, como se fosse um druida de nível igual a seu nível de personagem. Caso já possua esta habilidade, recebe +IÍ em seus restes.

Amigo de Azgher

Você é apto a sobreviver no deserto. Pré-requisito: devoto de Azgher. Benefício: você recebe +4 em testes de Sobrevivência em terre- no desértico e em testes de Fortitude para evitar dano causado por ambiemes quentes.

Anatomia Insana

A loucura não distorceu apenas sua mente, mas também sua carne. Seus órgãos internos não ficam exatamente onde deveriam, o que torna m:lis difícil atingir você em um ponto vital. Pré-requisito: devotO de Nimb. Benefício: você tem 25% de chance de ig norar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.

Anfíbio

Você fica tão à vontade na água qualHO um peixe. Pré-requisito: devoto do Oceano. Benefício: você pode respirar embaixo d',ígua e adquire desloca- mento de natação igual a seu deslocamento terrestre.

Arma de Valkaria

A versatilidade dos servos de Va lkaria é espantosa. Eles podem ser vistos dominando variadas armas com maestria.

Pré-requisito: devam de Valkaria. Benefício: você recebe + 1 em jogadas de acaque com todas as armas que saiba usar.

Especial: o efeim deste calemo não é cumulativo com o talento Foco em Arma.

Arma Envenenada Suas armas são perigosas como as presas de uma serpente. Pré-requisito: devoto de Sszzaas. Benefício: como uma ação padrão, você pode fazer surgir venc- no em uma arma corpo-a-corpo que esteja empunhando. O veneno causa ld6 pontos de dano de Constituição; um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod o1m) reduz o dano à metade. A presença do veneno na arma dura um minuto, ou até a arma atingir uma criarura, o que acontecer primeiro. Este talento pode ser usado até três vezes por dia.

Arma Sagrada

Você pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre um tipo de arma. Pré -requisitos : bônus base de ataque +8, tendência Bondosa, devoto de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Tanna -Toh, Thyatis ou Valkaria. Benefício: escolha um tipo de arma específico (como espada longa). Enquanto você empunha uma arma desse tipo, ela recebe + 1 em jogadas de ataque e dano, cumulativo com quaisquer outros bônus. Especial: este talento pode ser escolhido até cinco ve7.es. Cada vez que é escolhido, o bônus aumenta cm + 1, até um máximo de +5.

Asas do Dragão

Asas de couro nascem em suas costas. Pré~requisitos: 15° nível de personagem, devoto de Kally- adranoch. Benefício: você pode voar com deslocamento 18m.

Ataque Piedoso

o poder divino impede você de ferir seriamente seus adversários. Pré-requisito: devoto de Lena ou Marah. Benefício: você pode usar armas de corpo-a-corpo para causar dano não letal sem sofrer penalidades na jogada de ataque. Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que causa

dano letal para causar dano não letal, você sofre penalidade de -4 na

jogada de ataque.

Aura de Pânico

Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte. Pré-requisito: devoto de Ragnar. Benefício: uma vez por dia, como urna açáo padrão, você pode exalar uma aUfa de pânico. Todos os inimigos a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modo Car). Aqueles que falham ficam apavorados por um minuto. Aqueles bem - -sucedidos ficam abalados por ulna rodada.

Aura de Paz

É difícil causar-lhe qualquer mal. Pré-requisitos: Aparência Inofensiva, devotO de Marah.

ô

c

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u

Modelo:

Meio-Dragão Dragóes sáo seres de incrível virilidade. Assumem formas humanoides (entre oueras) para acasalar com membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase sempre seráo meio-dragóes, seres que herdam parte do poder e1ememal dos grandes répteis. De fato, nas proximidad es do covi l de um dragão especialmente depravado, praticam ente tudo que se move será meio-dragão. M as esta não é a única origem possível - na verdade, nem a mais com um - para um meio-dragão. Com a reas- censão d e KaJly, seus devotos vêm realizando cada vez mais riruais profanos para ser agraciados com sua força. Como recompensa, muitas vezes o Deus dos Dragões despeja um pOll CO de poder e lemenral sobre o celebrante , ou seus aliados, (ransformando~os em seres dracônicos. Meio~dragões também podem ocorrer graças a eventos so brenaturais variados. A si mples presença de um dragão po- deroso pode impregnar o ambiente com sua energia mágica

d em enta i, e tran sformar criaruras que permaneçam ali por

mu i[Q tempo. Ou ainda, magia arcana desconrrolada pode ca u sa r essa transformação. Uma criatura meio-dragão sofre as seguintes mudan ças. Nível de Desafio: +2 (mínimo 3). Tipo: muda para mOllsrro. Sentidos: adquire visão na penumbra e visão no escuro 18m. Resistências: adquire imunidade a sono, paralisia e ao mesmo lipo de energia de seu sopro. Classe de Armadura: +4. Deslocamento : adquire voo com o dobro do desloca- m ento normal em terra, a menos que a criatura-base tenha um deslocamento de voo melhor. Ataques Corpo~a~Corpo: adquire garras e pr esas. A c ri atu ta tecebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivale nte a urna adaga própria para seu tamanho (Id para uma criatura Média) e um ataque natural de mordida, que ca u sa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho (ld6 pat:l uma criatura Média). O meio-dragão pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de --4 em todas as jogadas de ataque. Se a criarura original tinha garras e presas melhores, elas são mantidas. Sop r o: uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo I), como uma açáo padrão, o meio- -d ragão pode cuspir um cone de 9m de fogo, frio, ácido ou energ ia negariva; ou uma linha de ácido ou eletricidade

(co mo a magia rtldmp ago ) de 18m. Todas as criaturas na área

sofrem dano igual a I d6 por nível do meio-dragão. Um (este de Reflexos (C D 10 + metade do nível do meio-dragão + modific ador d e Constituição do meio-dragão) reduz o dano à merade. Habilidades: For +8, Con +6, for +2, Car +2.

Beneficio: o ralenro Aparência Inofensiva passa a funcion ar con- tra o primeiro ataque que você recebe de cada c ri atu ra. Normal: Aparência Inofensiva funciona ap enas con tra o pri mei- ro a ta que no combate.

Companheiro Oracônico

Você foi premiado com um servo dracÔnico.

Pré-requisitos: 5° nível de persona ge m , devoto de Kallyadranoch,

Megalokk ou Wynna, companheiro animal ou fam ili ar.

. Benefício: seu animal adquire o modelo m e io ~ dra g ;\o (veja o quadro ao lado).

Conjurar Arma

Armas surgem do nada em suas mão s. Pré-requisi t o: devoto de Keenn. Benefício: você pode, uma vez por dia, como u ma ação de mo- vimemo, c ri ar lima arma de co mbate cor p o ~ a-corpo ou de arremesso à sua escolha. A arma é comum (não mágica), mas de qu alidade obra- -pri m a. A arma dura uma hora, e então se desfaz. Este talento não cria armas de ataque à distância, mas p ode criar 10 projére is (Aechas, vi rotes de besta ou balas de funda).

Comunhão com as Sombras

o manto da noite esconde você. Pré-requisito : devoro de Tenebra. Benefício: você pode lançar invisibilidtlde um a vcz por dia.

Conhecimentos Gerais

Você sabe um pouco sobre tudo. Pré-requisito: devam de T.'lnna-Toh. Benefício: você recebe +2 em todos os testes de Conhecime nto , e p ode real izar testes de ConhecimelHO mesmo sem trei namento.

Coragem Total

Você não teme nada. Nem seus inimi gos, nem o desconhecido, ncm a morte. Pré-requis i to : devoto de Lin-Wu , Kccllll, Khalmyr, Tauron ou Valkaria. Benefício: você é imune a efeitos dc medo , mágicos ali não. Especial: este ralemo não elimina fobias ra cia is (como o medo de altu ra dos minotauros) ou causadas por loucura. No entantO, oferece +4 em testes de Vontade contra cla..~.

Cura Gentil

Seu poder de cura é reforçado por sua bondade. Pré-requisitos: Car 13, te nd ência Bo ndo sa , devoro de Lena ou Marah. Benefício: você adiciona se u modificador de Carisma aos PV rcsra ur ados por suas magias de cur a. Assim, uma cl é ri ga com este ra-

15

"~ u

c

.

Dom dos Justos

Você é poderoso contra o mal e a morte. Pré·requisito: devoto de Khalmyr. Benefício: você recebe + I nas jogadas de dano contra criaturas Malignas, c +3 nas jogad as de dano contra mortos-vivos. Esse s bônu s não são cumularivos (para Khalmyr, todo morto-vivo é maligno!).

Dominar Mortos-Vivos

Você tem maior controle sobre mortos-vivos. Pré.requisitos: capacidade de lançar comandar mortos-vivos, devoro de Tcnebra. Benefício: você pode bnçar comanMr mortos-vivos por apenas PM. Além disso, pode afcra r mais de um alvo com a mesma açáo, gastando + I PM para cada alvo adicional. Norma1 : comandar mortos-uivos CUS l:! 2 PM e afeIa apenas um alvo por vez.

Escamas do Dragão

Sua pele torna-se couro es camoso. Pré-requisito: devoto de Allihanna, KaJl yadranoch ou Megalokk. Benefício: você recebe CA + 2.

Espada em Chamas

Você tem o poder de inflamar sua espada. Pré-requis itos: Foco em Arma (cimitarra), devoto de A.z.gher. Benefício: uma ve1. por dia, você pode fazer com que sua cimi- tarra adquira as propriedades de uma arma mágic ajlam11lJ/u (+ld de dano por fogo). Este efeito dura uma hora.

Familiar Serpente

Uma serpente serve a você. Pré-requisito: devoto de Sszzaas. Benefício: você recebe a habilidade de clas se familiar, mas pode escolh er apenas cobra s.

Forma de Macaco

Vo cê pode se transformar em um pequeno macaco. Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas de 2° nível, devoto de Hyninn. Benefício: três vezes por dia, com uma ação padrão, você pode se transform ar cm um macaco. Você adquire t amanh o Mínimo (+2 em jogadas de araque e cl asse de ar madura , +8 em tCStes de Furrividade) e deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento é absorvido (retOr- nando quando você vol ta ao normal), c suas outras estatísticas náo

são alteradas. A transformação dura quantO tempo você desejar, mas é

interrompida caso você ataque alguém ou teceba dano.

Forma do Mar

Você pode se t ransformar em um animal marinho.

Pré-requisitos: Con 1 3, capacidade de lançar magias divi n as de 2° nível, devoto do Oceano. Benefício: rrês vez es por dia, com uma ação padrão, você po de ass umir a forma de um animal aquático es pecífico, escolhi do q ua ndo adquire eS[e taIe mo. Nesta fo rma você recebe a habitidade nada r, da forma selvagem do druida, e duas outras habilidad es da li sta de forma se lvagem à sua

escolha. No entanto, seu deslocamento terrestre é reduzido ri 3 m.

Forma Selvagem Adicional

A fe ra em você se manifesta mais vezes. Pré-requisitos: devoto de Allihan na, Megalok.k ou Oceano, ha- bil idade de classe form:l se lv:lg em. Benefício: você pode utili1.ar a habilidade de classe forma selva- gem duas vezes adicio nais por dia.

Fuga

Quand o a situação é desesperado ra, você c on segue prov id encia r uma rct irada es tr atégica. Pré-requisitos: treinado em Bl e far, Sorrateiro, devoro de Hynin n. Benefício: como uma ação completa, você pode rea li Z3r um teste de Enganação (oposto a um teste de I nwi ção do adversário com mais graduações nessa perícia). Em caso de sucesso, você cria um a dis na ção que permite a você e seus aliados a até GlTI fug ir da baralha de maneira cspctacular, através de uma portil dimensionlli para o lo cal seguro mais próximo, a critétio do mestre.

Fúria Divina

Qua ndo luta em nome de seu deu s, você se torna m uiro fero1.. Pré-requisito: devoto de Keenn , Khalmyr, Ragnar, Tauron ou Va lkaria. Benefício: um a VC'L por dia, com o uma ação livre, você po de en- trar em uma fúria divina. Você recebe +2 nas jogad as de ataque e d ano corpo-a-corpo, m as sofre - 2 na cl asse de arma dura. A fúria durJ. um

núm ero de rodadas igual a 5 + seu modificador de Sabed or ia.

Garras de Fera

Suas mãos podem se transformar em ga rrJ.s mortais. Pré-requisito: devoto de AlI ihanna, M ega lok.k ou Oceano. Benefício: você recebe duas armas naturai s de ga rra s, que cau- sam dano de corte equivalente a lima espada curra para se u tamanho. Você pode atacar com ambas ao me smo tempo, mas sofre penalidade

de -4 n as jogadas de ataque. Usar es te talento é uma ação li vre, seu

efeito dura uma hora e ele pode se r usado lima vez por dia.

Garras do Dragão

Suas mãos po dem se rransform ar em garras imbuídas com ener- gia elementaI. Pré-requisito: devoro de Kall ya drano ch. Benefício: você recebe duas armas naturais de garras, que cau- sam dan o de corre equivalente a um a adaga para seu taman ho + 1. O

dano é por ácido, fogo, frio, elerricidade ou energia negativa, à sua escolha. Você pode atacar com ambas ao mesmo tempo, mas sofre penalidade de -4 nas jogadas de araque. Usar este talento é uma ação livre, seu efeito dura uma hora e ele pode ser usado uma vez por dia.

Grito de Kiai Divino

Você concentra sua energia espiritual em um ataque potente.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +3 , devoto de Lin-Wu.

Benefício: você pode usar este talento como uma açáo livre an- tes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o ataque acertar, você causa dano máximo, sem a necessidade de rolar dados. Se errar, você gasta uma utilização diária mesmo assim. Você pode urilizar este ralento três vezes por dia.

Habilidades Linguísticas

Todas as línguas de seu povo são familiares para você. Pré-requisito: devoto de Tanna-Toh ou Valkaria. Benefício: você pode lançar idiomas à vontade. Especial: para servos de Tanna-Toh, este talento funciona apenas para idiomas de povos civilizados (que possuam linguagem escrita); para servos de Valkaria, apenas para idiomas humanos.

Imunidade contra o Calor

o sol abrasador e o calor implacável não o incomodam. Pré-requisito : devoto de Azgher. Benefício: você é considerado sempre sob efeito da magia supor- tar elementos (calor, apenas).

Imunidade contra Ilusões

Você tem facilidade para discernir imagens falsas. Pré-requisito: devoto de Lin -Wu , Tanna -Toh ou Valkaria. Benefício: você recebe +2 cm testes de Intuição e +4 em testes de resistência contra magias de ilusão.

Imunidade Total contra Ilusões

Quando você aparece, ilusionistas praguejam e fogem. Pré - requisito: Imunidade contra Ilusões. Benefício: você é imune a magias de ilusão.

Imunidade contra Veneno

Você é resistente a venenos. Pré-requisito: devoto de Sszzaas ou Tauron. Benefício: você recebe +4 em testes de Fortitude contra venenos.

Imunidade Total contra Veneno

Você usa veneno de naja para temperar a salada. Pré-requisito: Imunidade contra Veneno. Benefício: você é imune a venenos.

Inimigo de Elfos

Você gosta muito de elfos. Mortos. Pré-requisito: devoro de Ragnar ou Tenebra. Benefício: você recebe +4 em jogadas de dano e testes de Percep- ção, Intuição e Sobrevivência contra elfos.

Invocação de Monstros

Você pode fazer surgir um monstro para ajudá- lo. Pre-requisitos: capacidade de lançar devoto de Megalokk. Benefício: você pode lançar invocar monstro ll! urna vez por dia.

Magia Oculta

Você pode se concentrar em sua divindade e aumentar o poder de suas magias. Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, devoro de Nimb ou \Vynna. Benefício: como uma ação de movimenro, você pode fazer um teste de Vontade (CD 15). Se for bem-sucedido, você aplica o ralemo Potencializar Magia (mesmo sem possuí-lo) a uma magia que lançar até sua próxima rodada. Cada vez que lisa este talento no mesmo dia, .1 dificuldade do reste de Vontade aumema em CD+.

Magia Poderosa

Sua fé amplia seus poderes arcanos. Muito~ Pré-requisito: devoto de Wynna. Benefício: você adiciona seu modificador de Sabedoria, além de seu modificador de Inteligência Oll Carisma, para todos os efei cos li- gados a magias arcanas (como magias conhecidas, pontos de magia e CD para resistir).

Mágica do Dragão

Sua magia é fortificada pelo poder dracônico. Pré-requisitos: qualquer talento metamágico , devoto de Kally- adranoch ou Wynna. Benefício: uma vez por dia, você pode aplicar um talento meta- mágico a uma magia sem precisar pagar o CUSto extra em PM.

Maximizar Cura

Suas magias de cura têm poder máximo. Pré-requisitos: Cura 12 graduações, devoto de Lena. Benefício: suas magias de cura recuperam o número máximo de PV; sem precisar rolar dados.

Memória Racial

Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens para superar desafios na luta pela sobrevivência. Pré-requisito: devoto de AIlihanna ou Megalokk. Benefício: você recebe +4 em testes de Sobrevivência e CA+ I em ambientes naturais.

Benefício: você recebe um ataque de sopro que ca u 5..1. 1d6 ponros de dano por nível. Esse sopro tem a forma de um cone de fogo, frio, ácido ou energia negariva de 9m; ou uma linha de ácido ou detrici- dade de 18m. Um tesce de ReAexos (CD 10 + metade do se u nível + mod. Con) reduz. o dano à metade. Us ar o sopro é uma açáo padrão, e ele pode se r usado uma vez por dia para cada ponto de seu bônus de Constituição (mínimo 1). Especial: você pode escolher Sopro de Dragão ouera vez para mais utilizações diárias (bônus de Const ituição). Você não pode esco- lh er um tipo de sopro diferente do primeiro.

Talento Artístico

Sua divindade oferece grande inspiração para as anes. Pré-requisito: devoto de Marah ou Tanna-Toh. Benefício: você recebe +2 em testes de Atuação. Além disso, pode lançar cnt;/I(lr três vezes por dia (CD 10 + metade do seu nível

  • mod. Carl.

Talento ladino

Você conhece os truques dos ladrões. Pré-requisitos: Domínio da Enganação, d evoto de Hyninn. Benefício: você se torna treinado em duas perícias da lista de perícias de classe do ladino.

Toque da Ruína

Você pode dcsimcgrar com um toque. Pré-requisito: devoro de Kttnn, Nimb, Ragnar, Ssuaas ali Tcnebra. Benefício: você pode, uma vez por dia, reali7..1r um at.lque de to- que que ca usa 1d6 pomos de dano por nível de personagem, até um máximo de 10 d6 (Fonitude CD 10 + metade de se u nível + modo Car para merade do dano). Se es te ataque reduzir os PV do alvo a ze ro ou menos, o corpo será co mpl etamente desintegrado, rcstando somenre pó.

Transmissão da loucura

Você pode co ntagiar o utros com sua insanidad e. Pré-requisito: devoro de Nimb.

Benefício: você pode lançar corifusno uma vez por dia (CD! O +

metade de se u nível + mod. Car).

Tridente do Oceano

Você é habilidoso co m a arma mais tradicional dos mares. Pré-requisitos: Foco em Arma (tridente), bônus base de araque +4, devoto do Oceano. Beneficio: você recebe +2 nas jogadas de dano usando tridente.

Tropas de Ragnar

Você pode invocar gobl inoides para ajudá-lo. Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível, devoro de R..1. gnar.

Benefício: uma vez por dia, como uma ação padr ão, você pode invocar goblinoid es que seg uem suas ordens durante uma hora, e enrão

desaparecem. O ripo e quantidade de goblinoidcs dependem de seu nível : Id6+1 goblins para devotos do l° ao 5° nível, 2d6+2 goblins par.l6 o^ a 10° ní ve l, Id6+1 hobgoblins para 11 ° a 150 ní vel e Id6 + bugbears para d evo tos de nível 16 ou mais. Os go bl ino icl es rêm as mes-

mas estadsticas vistas em Tormenta RPG. Eles são leais a você, falam

seu idioma e seg ucm todas as suas ordens, incluindo lutar até a morre. Especial: o acessório Expedição ii A/itwfa Negra apresenta uma versão diferente deste talento.

Ventriloquismo

Você sabe projetar sua voz. Pré-requisito: devoto de Hyninn. Benefício: você pode lançar venrriloqllirmo à vonrad e.

Visão no Escuro

A Deusa das Trevas não gos ta de tochas. Pré-requisito: devoto de Tenebra. Benefício: você adquire visão no escu ro, com alcance de 18m. Especial: caso já possua visão no esc uro, terá seu alcance dobra- do (para anões, por exemplo, será 36m).

Voz de Allihanna

Você pode dominar animais. Pré~requisitos : Domínio dos Animais, devom de All ihanna. Benefício: você pode lançar dominar a/lima/uma vez por dia (CD 10 + metade do seu nível + modo Carl.

Voz do Mar

Você pode dominar animais marinho s. Pré-requisitos: Domínio dos Animais, devoro do Oceano. Beneficio: você pode lançar domintlr ,mim,li d uas vet.es por dia (CD 10 + metade do seu nívd + mod. Car), apenas co nr ra crla(ura5 aquáticas.

Voz de Megalokk

Você pode falar com monstros. Pré-requisito: devoto de Megalokk. Benefício: você conhece os idiomas de rodos os monsrros inrdi - gemes (criaruras do ripo monstro com Int 3 ou mais). Você rambón pode se comu nicar com monstros não inteligentes (lnr 1 ou 2) livre- mente, como a magia folnr com animais. Especial: voce não pode usar este calento para se comu ni car com lefeu.

Zumbificar

Os morros servem a seus deuses - e a você. Pré-requisitos: ca pacidade de lançar magias divinas de 2^0 nível, devoto de Ragnar ou Tenebra. Benefício: uma ve:z. por dia, você pode gas tar uma ação completa para erguer um cadáver a até 9m como um zumbi. O nível máximo do zu mbi é igual ao seu (veja o Bestiário de Arton para estarísticas de zumbis mais poderosos).

Os Suano-Sacerdotes

Cada um dos vinte deuses do Panteão tem um sumo~sace r dote. Este servo especial atua como representante máximo da divindade no mundo material. Sumo~sacerdotcs são considerados líderes de todos os ourros clé- rigos da mesma fé. Desobedecer a lima ordem sua é o mesmo que contrariar a própria divindade - quase sempre implicando no can- celamemo, temporário O ll permanente, dos poderes divinos do servo. Mas rambém é verdade que nem todas as igrejas de Anon s;io bem organizadas, com superiores d:mdo ordens a .~ lIbalt crno~. E deuses que pregam disputa e confl ito não casrigam, necessariamente, clérigos que anragoniz.am seus sumo-sacerdotes.

Em muitos casos, o sumo-sacerdote é o clérigo mais poderoso do mundo - mas nem semp re. O tÍtulo pode ser conquista do de formas Sem ligação com o nível de expe ri ência. Por exemplo, derrotando o clérigo anrerior, ou realizando uma façanha famásdca em nome do deus. Às vezes o sumo-sacerdote pode nem m es mo se r um clérigo (mas sempre ser:í algum ripo de devoto).

Existe até a teo ria de que ncm os próprios deuses fazem a escolha; isso L"Xplicaria por que, no passado, alguns sumo-sacerdotes tinham com- porramemo e personalidade tão diferentes dos deuses que represemavam.

A rivalidade pelo tÍtulo é fe rrenha - todo devoto sonha ser o grande favorito de sua d ivindade. Ao longo da história, cada posro de sumo-sacerdote passou po r numerosos seres, sendo raro uma mesma pessoa preservá-lo por muito tempo. Houve até aqueles que o perde- ram, mas foram capazes de perseverar e reconquistá- lo.

Modelo: Sumo-Sacerdote Escolha uma criatura devOla de uma divindade maior e

faça as seg uint es alterações.

Pontos de Vida: um sumo-sacerdote recebe 2 pontos de vida extras por nível. Habilidades: Sab +4, Car +2. Protefão Divina: um sumo-sacerdote é automaticamenre bem-sucedido em testes de resistência contra magias lançadas por devotos de seu deus. Punição Divina: um sumo-sacerdote tem autoridade so-

bre outros devotos de seu deus, mesmo qu e não ex ista uma

ordem organ iza da. Ele pod e, como uma ação padrão, cancelar as magias div in as e poderes concedidos de qualquer devoto do

mesmo deu s. O devoro de ve estar dentro do campo de visáo

do sumo-sacerdme, e tem direito a um teste de Vontade (CD

10 + 112 do nível do sumo-sacerdote + modificador de Sabe-

doria) para res istir ao efeito. Caso o devoto seja bem-sucedido, O su mo -sacerdote náo pode tentar puni-lo novamente por 24 horas. A punição po de ser reve ni da com uma ação padrão do sumo-sacerdote, ou através da magia penitéllÓtl. Todos os Poderes: um sumo-sacerdote recebe todos os poderes concedidos de sua divindade como talentos adicionais, mas ainda deve cum prir se us pré-requisitos. Nível de Desafio: +2.

Lisandra de Galrasia

Sumo-Sacerdotisa de Allihanna Até rece ntemente, o elfo Ra..Jen Greenleaf portava o título de sumo-sacerdote da deusa. Ele previu a qu eda dos elfos, tentou al enar o regente de Lenórienn, mas foi em vão. Decepcionado com a prc- sunç;1o élfica, aba ndonou o continenre su l. Afastou-se mais e mais da civilização - aré mergulhar na Floresta do Espinheiro, 1I1ll;:! gr:lIlde ârea selvagem ao sul das montanhas Lannes[UJ!, e nunca mais sa ir. Ali, presid ia os conclaves de druidas. Razl en, embora amargurado como a maior parte dos elfos, sem- pre foi fiel às suas raízes. Admi rava a bel eza das artes, desfrutava da comun hão natural élfica com a natu.r C""LJ.. Era recluso. pacífico, COIl- templativo. Como muiros druidas são. Mas, para a Mãe Natu reza, eStC5 são rempos de guer ra. Apesar de sua derrora em renrar ocupar o P anteão, a Tormenra segue devorando. corro mp e ndo Anon. Cada árvore consumida, cada animal deforma- do, é uma nova ferida no coração de A1lihanna. De todos os heró is, druidas são aqueles que mais odeiam os invasor es aberrant es. Talvez po r esse motivo, o po der de A1 lih anna migrou para alguém mais combativa. Sua devota mais poderosa sobre a face de ArtOIl. Nascida na remOta Galrasia, meio dríade, meio humana (o pai, ela só saberia mais tarde, ninguém menos que Mestre Arsena l), Lisan- dra já trazia no sangue a força de Allihanna antes mesmo de rornar-se druida. Cresceu quase sem contaro com o mundo civi li zado, c ri ada por lobos e "educa dan por um trog. Pode ri a ter vivido no Mundo Pe rd ido pelo resto da vid a, m as os deuses q ui se ram diferente. Acabou envolvida em um complexo plano de Ss..:zaas, Deu s da Traiçáo, para retornar ao Panteão do qu al havia sido banido. Vítima de encanto poderoso, Li sandra foi levada a caçar os vinre Rubis da Virtude e ressuscitar um ant igo herói ca íd o, o Pa ladi- no dc Arton - criando um se r ex traplanar tão perigoso que apenas o poder combina do dos vinte deuses originais poder ia derrotá-lo. Assim, sem outra escolha, o Pameão recebeu Sszzaas de vo lta. Após lima série de aventuras, batalhas e até crimes, Lisand ra seria condenada pelas auto ridades do Reinado a viver em um pequeno bos- que, um memorial para suas vítimas. Casou-se CO lll Sandro, Ulll ladrão aventureiro que a acompanhou em seus piores momenros. E lÍveram gêmeos, atualmente com nove anos.

O cha mado de Allihanna foi uma surpresa. Lisandra havia sido

abandonada pela deusa, até privada de sua magia divi na. Esperava pas- sar o resto de seus dias ali, como d ec retado pelas leis humanas. Mas, aparenreme nte, alguém tão forte não poderia manter-se neutra COnt ra a Tormenta e outros perigos. S ituação AtuaI. Lisandra vem atuando como uma quase inven- cível druida guerreira, uma verdadeira força da natureza, na linha de frelHe contra os lefeu. Acompanha gru pos épicos que adentram ter- rirório da Tormenta, exterminando até as aberrações mais perigosas. Apenas os próprios Lordes da Tormenra podem superâ-Ia em poder. Apesar de tais vitórias, mui tos são contrários ao envol vi men- to de Lisand ra na guerra contra os lefeu. Primeiro, porque scu real nível druídico é modesto - li sa ndra é muiro mais poderosa com o

Modelo: Meio-Oríade Escolha um humano, eira ou meio-eira druida Bondoso de 10 nível e faça as seguintes alteraçóes. Pontos de Vida: I PV extra por nível. HabUidades: em vez de I ponto de habilidade a cada 2

níveis (Tormentll RPG, página 45), um meio-dríade recebe I

pOnto de habilidade por nível. Ou seja, 1 pomo no 10 nível e mais um a cada nível seguinte. Armadura de Allihanna: com uma ação de movimento, um meio-ddade pode formar em seu corpo uma armadura de matéria orgânica (como madeira) que fornece CA +4 (não se acumula com armaduras). Armas de AUihanna: com uma ação de movimento, um meio-ddade pode fazer brotar do chão uma arma de matéria orgânica (como coral). A arma pode ser de qualquer tipo, mas o meio-dríade ainda sofre penalidade normal por atacar com armas que náo saiba usar. A arma recebe um bônus mágico igual à metade do nível do meio-dríade, até um máximo de +5. A arma pode ser usada por qualquer personagem, mas o oonus mágico só funciona com o meio-dríade - para ouuos, é uma arma normaL A arma apodrece e se desmancha em um dia.

Torcer Madeira: a partir do 2° nível, um meio-dríade pode lançar torcer madeira à vontade, sem gastar PM.

Moldar Madeira: a partir do 4° nível, um meio-dríade pode lançar moUllr mlldeira à vontade, sem gastar PM.

Gavillhas : a partir do 6° nível, o meio-dríade pode gastar urna ação padrão para fazer brotar do próprio corpo ou do ch;io monstruosas gavinhas com espinhos, garras e mandíbu- las. No início de cada um de seus turnos, cada inimigo a até 9m deve fazer um teste de agarrar contra as gavinhas (bónus igual ao ataque corpo-a-corpo do meio-dríade). Se falhar, fica agarrado. Se já está agarrado, sofre 1 d6 pontos de dano (+ modo For do meio-dríade + metade do nível do meio-dríade). As gavinhas duram um minuto. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

bwocar Fera Vegetal: a partir do 10 0 nível, o meio-drí- ade pode gastar uma ação completa para invocar uma horrível criatura feita de matéria vegetal. A criatura é um animal ou monStrO com nível máximo igual ao nível do personagem, do tipo planta (como a habilidade forma selvagem do druida). O meio-dríade pode ter uma fera vegetal por vez.

Chuva de Lâmin as: a partir do 14° nível, o meio-dríade pode gastar uma açáo padrão para expelir uma revoada de far- pas cortantes cm um cone de 18m, causando lOd6 palHas de dano (+ metade do nível do meio-dríade). Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 10 + metade do nível do meio-dríade + modo Con) reduz o dano à metade. Esta habilidade pode ser usada três vezes por dia.

Criar Toscos: a partir do 18 0 nível, o meio-dríade pode usar uma ação comp leta para lançar homens vegetais. Ele pode usar a magia livremente, mas ter apenas um número de mons- trOS igual ao se u nível de personagem por vez.

Nível de Desafio: + 1 para personagens de até 5° nível; +

para personagens entre 60 e 13° nível, e +3 para pl:rsonagens de

14 0 nível ou maior.

Chuva de Lâminas: Lisandra pode gastar uma ação padrão para expelir lima revoada de farpas qut: corram tudo num cone de 1 8m, causando IOd6+16 pontOS de dano. Um tes te de ReAc.."Xos bem-suce-

dido (C D 35) reduz o dano à metad e. Esta habilidade pode ser usada

três vezes por dia. Criar 'lõscos: Lisandra pode gastar uma ação completa para cria r soldados fcitos de fibra vegetal, conhecidos como "toscos". Ela pode ter art 36 roscas por vez. Glwinhas: Lisandra pode gasmr uma ação padrão para f.1zer bro- tar do próprio corpo ou do chão monsnuosas gavinhas com es pinhos, g,\rras e mandíbulas. No início de cada um de seus turnos, cada ini~ migo a aré 9m dela deve fazer um tesre de agarrar co ntra as gavinhas (bónus de ataque +36). Se falhar, fica agarrado. Sc já está agarrado, sofrc ld6+26 pontos de dano. As gavinhas duram um minuto. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. bwocnr Fera Vegetal: Lisandra pode gastar uma ação completa para invocar uma horrível criatura feira de matéria vegeral. A criatura

é um animal ou monstro de no máximo 36 0 nível do tipo planta.

Lisandra pode ter uma fera vegetal por vez.

Mllgim de Dnúda ?repartidas: lO - /JllXí/io divino xl; 2° - Jorçll

do touro x2, pele de árvore x2, restauração mmor, 3° - curar ferimentos graves x3. PM· 21. CD: 15 + nível da magia. Moldar Madeira: Lisandra pode lançar moldar madeim à vo ntade, sem gastar PM.

Torcer Madeira : Lisandra pode lançar torcer madeira à vomade,

sem gastar PM. t:quipamento: Coroa de Al/ibmullt, um arrefaw criado pela pró- pria Deusa da Nat ureza. Tem a aparência d e uma coroa de espinhos, e fornece Força +6, Co nsti tuiç;io +6 e redução de dano IO/adamante.

Raz-AI-Ballinn

Sumo-Sacerdote de Azgher

Os gêmeos Raz-Al-Ballinn e Raz-AI-Baddinn nasceram durante o festival sagrado anual, quando o ouro acumulado pelos clérigos de Azgher é fundido à pirâmide dos Sar-Allan, no Deserto da Perdição. A mãe morreu durante o parto. Mas, apesar da tragédia, o nasci- menro dos gêmeos em dara t;io importante foi visto como bom sinal

  • e como ninguém linha notÍcias do verdadeiro pai, co ube aos sacer- dotes criar os garotos. Na época, suspeitou-se até que fossem filhos do próprio Azgher. Verdade ou não, ninguém foi capaz de co nfirmar. O faro é que os poderes divinos de Al-Ba ll inn e Al-Baddinn cresciam rápido - rá- pido demais para que fossem considerados clérigos "normais". A~sim, ainda jovens, ambos fo ram apomados por Azgher como seus sumo- -sacerdotes. Caso ún ico na história registrada. A um deles, AI -Ballinn, foi permitido viajar por Arton, conhe- cer o mundo e conquistar sabedoria; enquanto isso Al-8addinn ficaria para "proteger a uibo " - mas a verdadeira razão desta permanência era mais preocupante e sinistra. Pois uma profecia, nascida logo após o ant igo duelo entre Azghcr e Tcnebra, dizia qu e "o último dos dois filhos do sol cairá nas garras da escu ridão". Durante os anos seguintes, AI-Baddinn jamais deixou os Sar- -AlIan, em uma tentativa de e'itar a rea lização do presságio funesto. Mas, assim como não existe o dia sem a noite, os gêmeos rambém não poderiam ser ambos mantidos junto a Azgher.

E após um enCOlHro dramático com o anão Rodarhim Black- forge, O sumo-sacerdote de Tenebra, um dos irmáos seria ch amado pelas trevas.

SitU3fão Atual. Raz - AI -Ballinn continua exe rcendo suas amigas funções como sUlllo-sacedQ(e - percorrendo Anon para comandar outros clérigos, negociar tra- mdos para seu povo e levar justiça a quem precisa. O C lé ri go Máximo do Sol é recebido em todas as nações do Reinado com honr.ls de regente.

Artefato: Sol Fulgurante Este artefato divino empun hado por Raz-AI-Ballinn lem- bra um cajado trazendo um sol estilizado na poma. É na verdade uma lança +5. Como tal, pode ser usada para lutar corpo-a-corpo - mas apenas quando arremessada ela revela se u verdadeiro poder. Transforma-se em um fe ixe de luz, que ignora qualquer proreção Msica do alvo (fazendo um ataque de toque) e explode quando o atinge, causando 12d pOntOS de dano de fogo. Na rodada seguinte, com um clarão dourado, o Sol Fulgu- rante ress urge magicamente nas mãos do us uário.

Mas O rosto eternamente cncapuzado esconde grande p esar. O

irmão gêmeo é agora seu maior inimigo. Nu merosas vezes teve que confrontar seus se rvos, desmalllelar seus cultos, salvar suas vítimas. Não é raro que Al-Ballinn procure grupos de aventureiros parJ en~ viá-los em missões contra os clérigos das trevas. É cena que, cedo ou tarde, os rivais vão se enfremar em combare. Quando isso ocorrer, se rá um novo duelo enrre luz e trevas, entre d ia e noi te. Raz.-al-Ballinn: humano s llmo~sacerdote, Clérigo 18,

LB; NO 20; tamanho Médio, d esL 9m; PV 192; CA 31 (+

nível, +1 Des, +7 armadura, +4 item mágico); corpo~a~corpo: cimitarra sagradd da explosão fonnejante +5 +24 ou + 19/+ 19 (ld6+19 mais ld6 de fogo mais 2d6 contra criaturas Malig- nas, 15-20, mais 1d IOd e fogo em acertos críticos); à distân- cia: Sol Fulgurante + 19 coque ( 12d6+9 de fogo); hab. ca- nalizar energ ia positiva 9d6; d ivindade (Azgher), proteçáo divina, puniçáo divina (CD 24); Fort +15, Ref + 10, Von +16; For 18, Des 13, Con 18, lnt 15, Sab 21, Car 15.

Perícias dr Talentos: Cavalgar +22, Conhecimcmo

(religião) +23, Cura +26, Diplomacia +23, Iniciariva +10, Intuição +26, Pet'ccpç.lo +26, Sobrevivência +26; Acerro Crítico Apl'imorado (cimitarra), Amigo de Azgher, Arma Sagrada (cimitarra), Ataque Duplo (cimitarra), Combate Montado, Discípulo do Sol, Domínio da Viagem, Domínio do Bem, Domínio do Fogo, Domínio do So l, Espada em Chamas, Ex- pulsar Monos~Vjvos, Foco em Arma (cim itarra), Imunidade cont ra o Calor, Iniciariva Apri~ morada, Investida Implacável , Investida Montada, Magias em Combate, Poder Mágico x2, Tiro Cer~ reiro, Tiro Montado , Treino em Perícia (Sobrev ivc?ncia), Usar Armas Marciais. Magins: 10 _ criar água, suportar ele mentoS', 2 0 - ajudtJ;

40 - poder d;vino x2; 50 - virão da verdade; 60 - cura com-

pleta x2; 7° - raio de sol; 8 0 - altrlZ sagrada, campo antimagia,

explosão solar. PM: 60. CD: 15 + nível da magia, 16 + nível da

magia contra criaturas l\1aligna s. Equipamento : anel de proteçdo +4, cavalo de guerra, âmita/'rIl sagmda da explosão flnmejal1te +5, couro batido +4, Sol FuLgurante.