







Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
Prepare-se para as provas
Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Prepare-se para as provas com trabalhos de outros alunos como você, aqui na Docsity
Os melhores documentos à venda: Trabalhos de alunos formados
Prepare-se com as videoaulas e exercícios resolvidos criados a partir da grade da sua Universidade
Responda perguntas de provas passadas e avalie sua preparação.
Ganhe pontos para baixar
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
Comunidade
Peça ajuda à comunidade e tire suas dúvidas relacionadas ao estudo
Descubra as melhores universidades em seu país de acordo com os usuários da Docsity
Guias grátis
Baixe gratuitamente nossos guias de estudo, métodos para diminuir a ansiedade, dicas de TCC preparadas pelos professores da Docsity
Apostilas de Desenho e Votorização sobre Flash, descrição exaustiva da aplicação Flash. .
Tipologia: Notas de estudo
1 / 13
Esta página não é visível na pré-visualização
Não perca as partes importantes!
Como poder usar as máscaras para obter uma animação web. As máscaras são um efeito utilizado freqüentemente em páginas web que contém filmes Flash.
Tal efeito consiste em ocultar objetos que se encontram no palco de Flash, e mostrá-los pouco a pouco, por algum objeto que tenha uma interpolação de movimento ou qualquer outro efeito que seja produto de sua imaginação. A máscara não é somente para ocultar objetos completamente, um exemplo poderia ser mostrar os objetos cor cinza e que um objeto com interpolação de movimento os mostre de outra cor quando passe sobre eles.
Para ter tudo mais claro, façamos um exemplo fácil:
1- Em Flash, na cena 1, pegue a ferramenta de texto (A) e escreva o que desejar, utilize um tamanho de fonte grande para que o texto abranja grande parte do palco...
2- Dirija-se ao fotograma (frame) número 60 da "camada 1", clique sobre ele, e pressione F6, para que o tempo de duração do filme seja mais prolongado.
3- Crie outra camada (camada 2), depois use a ferramenta "oval" e desenhe uma figura oval.
4- Clique com o botão direito sobre o nome da "camada 2" e no menu que se desdobrará, selecione a opção "Máscara" (Mask)
5- Agora, dirija-se ao fotograma número 1 da "camada 2" (é onde está a figura oval), clique com o botão direito, e depois na opção "Criar interpolação de movimento".
6- Finalmente clique no fotograma número 60 da "camada 2" e pressione a Error! Hyperlink reference not valid. F6 e mova a figura oval como quiser, agora você já é um Flasher, portanto deve ter muita imaginação.
Nossa linha do tempo teria que ser parecida com a seguinte IMAGEM.
Agora prove o filme!
Como escolher uma imagem e poder usá-la como fundo ou preenchimento de uma maneira simples. Do menu File escolhemos Import, e escolhemos o arquivo Passaro.bmp. A imagem aparece no palco e está na Library (menu Window/Library ou F11).
A imagem se comporta como um símbolo, e podemos reutilizá-la várias vezes no filme sem que o tamanho do arquivo cresça excessivamente. Todos os bitmaps inseridos estão no painel Cor Mixer (menu Window/ Color Mixer ou Shift+F9) e podem ser utilizados como preenchimento.
Como se faz?
Abrimos o painel das cores (menu Window/ Color Mixer ou Shift+F9). Na barra de opções escolhemos Bitmap. No quadro debaixo aparecem todos os bitmaps que podemos utilizar. Escolhemos Passaro.bmp, e com o Rectangle Tool
desenhamos um retângulo. O retângulo está formado por pequenos pássaros.
No Tool Box painel clicamos Fill Transform
e clicamos dentro do retângulo. Um dos pássaros fica selecionado. Podemos mudar seu tamanho ou girá-lo clicando com o mouse no símbolo correspondente. A totalidade dos pássaros que formam o recheio fica modificado da mesma forma.
Como podemos ver na imagem, a capacidade de selecionar do Flash não é tão perfeita como poderíamos desejar. Mesmo assim, pode ser útil em muitos casos.
Outra maneira de manejar os bitmaps é convertê-los em áreas vetoriais.
Para provar esta facilidade, eliminamos a imagem que temos no palco e copiamos nele, arrastando pela janela de livraria, a imagem do pássaro original. Como podem ver, a imagem na livraria intacta e não foi afetada pelas modificações que fizemos com sua cópia no palco. Selecionamos a imagem com a seta preta e escolhemos o menu: Modify/Trace Bitmap p. Na janela que aparece damos os seguintes valores:
ColorTreshold : 50. Isto significa que se a diferença entre os valores RGB de 2 pixels for menor de 50, então a cor dos 2 pixels se considera igual.
Minimum Area : 5
Deixamos invariável os valores Curve fit = Normal, e Corner Tresholder=Normal. A imagem do pássaro já é um desenho vetorial, e podemos editá-lo como tal.
Isto é o que queríamos conseguir: um texto onde todas as letras estão animadas. Provamos o Distribute to layers em um texto. É possível usar este menu em todos os objetos complexos que possam ser divididos em objetos individuais.
Inserção e gestão de filmes nos projetos Flash. Importar vídeo Uma das novidades de Flash MX é a melhora na importação e gestão das seqüências de vídeos (video-clip). Flash é capaz de manejar os seguintes Error! Hyperlink reference not valid. :