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flash Part3, Notas de estudo de AutoCAD

Apostilas de Desenho e Votorização sobre Flash, descrição exaustiva da aplicação Flash. .

Tipologia: Notas de estudo

2013

Compartilhado em 09/10/2013

Caruru200
Caruru200 🇧🇷

4.5

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461 documentos

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Efeitos de máscaras com Flash

Como poder usar as máscaras para obter uma animação web. As máscaras são um efeito utilizado freqüentemente em páginas web que contém filmes Flash.

Tal efeito consiste em ocultar objetos que se encontram no palco de Flash, e mostrá-los pouco a pouco, por algum objeto que tenha uma interpolação de movimento ou qualquer outro efeito que seja produto de sua imaginação. A máscara não é somente para ocultar objetos completamente, um exemplo poderia ser mostrar os objetos cor cinza e que um objeto com interpolação de movimento os mostre de outra cor quando passe sobre eles.

Para ter tudo mais claro, façamos um exemplo fácil:

1- Em Flash, na cena 1, pegue a ferramenta de texto (A) e escreva o que desejar, utilize um tamanho de fonte grande para que o texto abranja grande parte do palco...

2- Dirija-se ao fotograma (frame) número 60 da "camada 1", clique sobre ele, e pressione F6, para que o tempo de duração do filme seja mais prolongado.

3- Crie outra camada (camada 2), depois use a ferramenta "oval" e desenhe uma figura oval.

4- Clique com o botão direito sobre o nome da "camada 2" e no menu que se desdobrará, selecione a opção "Máscara" (Mask)

5- Agora, dirija-se ao fotograma número 1 da "camada 2" (é onde está a figura oval), clique com o botão direito, e depois na opção "Criar interpolação de movimento".

6- Finalmente clique no fotograma número 60 da "camada 2" e pressione a Error! Hyperlink reference not valid. F6 e mova a figura oval como quiser, agora você já é um Flasher, portanto deve ter muita imaginação.

Nossa linha do tempo teria que ser parecida com a seguinte IMAGEM.

Agora prove o filme!

Importar bitmap e usar como fundo

Como escolher uma imagem e poder usá-la como fundo ou preenchimento de uma maneira simples. Do menu File escolhemos Import, e escolhemos o arquivo Passaro.bmp. A imagem aparece no palco e está na Library (menu Window/Library ou F11).

A imagem se comporta como um símbolo, e podemos reutilizá-la várias vezes no filme sem que o tamanho do arquivo cresça excessivamente. Todos os bitmaps inseridos estão no painel Cor Mixer (menu Window/ Color Mixer ou Shift+F9) e podem ser utilizados como preenchimento.

Como se faz?

Abrimos o painel das cores (menu Window/ Color Mixer ou Shift+F9). Na barra de opções escolhemos Bitmap. No quadro debaixo aparecem todos os bitmaps que podemos utilizar. Escolhemos Passaro.bmp, e com o Rectangle Tool

desenhamos um retângulo. O retângulo está formado por pequenos pássaros.

No Tool Box painel clicamos Fill Transform

e clicamos dentro do retângulo. Um dos pássaros fica selecionado. Podemos mudar seu tamanho ou girá-lo clicando com o mouse no símbolo correspondente. A totalidade dos pássaros que formam o recheio fica modificado da mesma forma.

Como podemos ver na imagem, a capacidade de selecionar do Flash não é tão perfeita como poderíamos desejar. Mesmo assim, pode ser útil em muitos casos.

Outra maneira de manejar os bitmaps é convertê-los em áreas vetoriais.

Para provar esta facilidade, eliminamos a imagem que temos no palco e copiamos nele, arrastando pela janela de livraria, a imagem do pássaro original. Como podem ver, a imagem na livraria intacta e não foi afetada pelas modificações que fizemos com sua cópia no palco. Selecionamos a imagem com a seta preta e escolhemos o menu: Modify/Trace Bitmap p. Na janela que aparece damos os seguintes valores:

ColorTreshold : 50. Isto significa que se a diferença entre os valores RGB de 2 pixels for menor de 50, então a cor dos 2 pixels se considera igual.

Minimum Area : 5

Deixamos invariável os valores Curve fit = Normal, e Corner Tresholder=Normal. A imagem do pássaro já é um desenho vetorial, e podemos editá-lo como tal.

Isto é o que queríamos conseguir: um texto onde todas as letras estão animadas. Provamos o Distribute to layers em um texto. É possível usar este menu em todos os objetos complexos que possam ser divididos em objetos individuais.

Inserir vídeo em Flash

Inserção e gestão de filmes nos projetos Flash. Importar vídeo Uma das novidades de Flash MX é a melhora na importação e gestão das seqüências de vídeos (video-clip). Flash é capaz de manejar os seguintes Error! Hyperlink reference not valid. :

  • .avi
  • Quick Time
  • .mpeg
  • Digital video É necessário que o Error! Hyperlink reference not valid. tenha o Quick Time 4 ou o Director 7 (ou versões posteriores) instalados. Vamos criar um símbolo, e dentro deste símbolo inserimos uma seqüência de vídeo.
    • Escolhemos o menu Insert / Create New Symbol ( name =ruela, behavior =Movie Clip). Do menu; File escolhemos Import e escolhemos rua.avi. Flash apresenta uma nova janela de diálogo onde podemos ajustar a importação do vídeo. Flash comprime as seqüências de vídeo com o codex 'Sorenson Spark' o que permite reduzir notavelmente o tamanho do arquivo. Os parâmetros Quality, Keyframe e Scale permitem ajustar este processo.
    • Deixamos 40 o valor de Quality , e 24 o de Keyframe. Este parâmetro indica a série de fotogramas chave que serão inseridos na seqüência. Colocamos Scale = 70% para reduzir o tamanho do vídeo. A importação pode demorar vários minutos - dependendo do tamanho do vídeo. Antes de inserir definitivamente a seqüência de vídeo, Flash nos informa que este necessita por sua reprodução total um número de fotogramas superior ao que temos atualmente. Portanto, é necessário aumentar o número de fotogramas (neste exemplo: 84). O procedimento está completo. Agora vamos ver como podemos aplicar as modificações de símbolos na seqüência de vídeo.
    • Regressamos ao palco. Inserimos um fotograma chave na posição 84.
    • Regressamos ao fotograma 1. Selecionamos o Movie Clip, e o movemos ao canto esquerdo, e com o Free Transform
    • o giramos um pouco. No Properties painel abrimos o menu desdobrável de Color e escolhemos cor = Alpha. Damos um valor de 0%.
    • Criamos uma interpolação (clicando em um fotograma intermediário), e no Properties painel, menu desdobrável " Tween ", escolhemos a opção " Motion "). Clicando no fotograma 84 abrimos o painel Actions (menu Window / Actions o F9 ), e escrevemos stop(). Dando um clique duplo no vídeo, e clicando no fotograma 84 abrimos o painel Actions (menu Window / Actions o F9 ), e escrevemos stop(). Assim, não se repete infinitamente o filme.