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Este documento oferece uma visão detalhada da filosofia de trabalho da riot games no desenvolvimento do jogo league of legends. Aborda as atualizações do jogo, a importância do relacionamento entre jogadores e o jogo, e a constante preocupação da empresa com a experiência dos jogadores. Além disso, discute o papel dos campeões, as atualizações de kog’maw e a importância da comunidade de jogadores.
O que você vai aprender
Tipologia: Esquemas
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Não perca as partes importantes!
MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL
Heurísticas do Design em Jogos Digitais: O caso League of Legends
PPG Tecnologias da Inteligência e Design Digital – PUC-SP
Heurísticas do Design em Jogos Digitais: O caso League of Legends
PPG Tecnologias da Inteligência e Design Digital – PUC-SP
Heurísticas do Design em Jogos Digitais: O caso League of Legends
PPG Tecnologias da Inteligência e Design Digital – PUC-SP
Heurísticas do Design em Jogos Digitais: O caso League of Legends
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Em especial esta dissertação teve o suporte da CAPES / PROSUC - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Programa de Suporte à Pós-Graduação de Instituições Comunitárias de Ensino Superior – mediante concessão de bolsa de mestrado na modalidade I; objeto do processo nº 88887.149809/2017-00, o que permitiu a realização do curso de mestrado e a conclusão da dissertação, que consolida a pesquisa realizada durante o curso.
Heurísticas do Design em Jogos Digitais: O caso League of Legends
PPG Tecnologias da Inteligência e Design Digital – PUC-SP
Agradeço ao Prof. Dr. Luís Carlos Petry, por mais razões do que posso contar, algumas delas sendo: pela sua orientação nesta pesquisa, por sempre incentivar meu potencial, por me acolher nos momentos que precisei de ajuda e por ir além da função de orientador sendo tanto um mestre quanto um grande amigo.
Agradeço na mesma magnitude meus pais, António Carlos e Valéria pelo seu infinito apoio e perseverança na forma de uma quantidade enorme de carinho, puxões de orelha, de uma eterna preocupação com meu trabalho e com meu desenvolvimento pessoal.
Agradeço todos os meus grandes amigos que dividiram comigo o universo do jogo League of Legends. Por todas as partidas em que nos tornamos irmãos-em-armas nesse ambiente virtual de combate e fantasias, enfrentando incontáveis oponentes, e, às vezes, até a nós mesmos. Nada mais justo que invocar os apelidos escolhidos por cada um deles para representarem-se no mundo do jogo: Hognus, vimarques, DreyFuss, Nubidebulhador, BacoNtroL, CNB BlueFox, 9th Blank, Figanform, NazgulRRR, OneCoolGuy, Taurer, warpeace, flyy, fatori, Nadari, Morcaise, Jenny Lewis, Ravachol e um agradecimento em especial ao meu querido Ronald Golias, que é o melhor de nós em separar aqueles momentos de nervosismo que podem ocorrer em nossas partidas, momentos em que um amigo acaba por machucar o outro, Ronald é aquele o que tem o coração grande o suficiente para deixar esses momentos para trás, levando em primeiro lugar a amizade.
Agradeço aos meus colegas do NuPHG, pelas conversas e reuniões que, tenho certeza, enriqueceram em muito esse trabalho, em especial ao Nilson que até dividiu uma casa comigo e ao Saulo que compartilhou mais de uma vez suas maravilhosas experiências.
Agradeço a Carol pelo amor e paciência com o fazer dessa dissertação.
As minhas gatas, Lili e Mimi, pelo suporte felino.
A todos que me apoiaram, meus sinceros agradecimentos.
Heurísticas do Design em Jogos Digitais: O caso League of Legends
PPG Tecnologias da Inteligência e Design Digital – PUC-SP
Heurísticas do Design em Jogos Digitais: O caso League of Legends
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The present master's thesis had as its objective a research on the League of Legends game, exploring its design philosophies to identify and discuss within the heuristic theme in game design, using as base the heuristic evaluation of the reworking of one of its characters, the champion Xerath. We start by dissolving the game LoL , how it occurs, how it was in its initial form, how to put the philosophy of work of its developer studio and then we go to the description of the game in its technical and playful aspects. In the sequel we delve into the discussion of heuristics, identity & aesthetics in digital games, where we have developed on top of researched authors, especially the texts of Brenda Laurel, Sherry Turkle and James Paul Gee acquiring a basis for the heuristic evaluation of the character. Next, we focus on the contextualization of the character who came to be evaluated, the champion Xerath , his birth, his involvement with the author and his status before and after the reworking. In its final part, this research retakes the discussed points and applies the heuristic evaluation in the changes that occurred in the character, after that, the process of extrapolation of the work begins and final considerations.
Key-words: design, games, League of Legends, heuristics, character.
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Heurísticas do Design em Jogos Digitais: O caso League of Legends
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foram desenvolvidos por pesquisadores que são considerados como pioneiros na pesquisa do digital e dos games, como Brenda Laurel (1991), Sherry Turkle (1997) e James-Paul Gee (2009). Ainda, nosso decurso de pesquisa contou com o desenvolvimento de uma reflexão sobre games que vem sendo realizada oficialmente no TIDD pelo NuPHG, desde 2001, a qual busca fundamentar e valorizar os games acadêmicos, filosóficos e poéticos. E pesquisa em games sempre conta com um gamer, um aficionado jogador de jogos, no caso, o LoL. E essa ideia está na base da presente pesquisa e peço licença ao meu leitor para contextualizá-la aqui.
A origem dessa dissertação se dá pela maneira como me interessei pelos games desde cedo. Meu primeiro contato com um videogame foi o jogo Super Mario World (1990) , para o console Super Nintendo , no começo dos anos 90. Esse encontro justamente com uma das figuras mais icônicas de tudo que se relaciona a games, foi a primeira fagulha que incendiou uma paixão que perdura fortemente até hoje, e, com certeza, se mostra nessa pesquisa.
Após alguns anos e muitos jogos depois daquela partida de Mario na casa de meu avô (Ele tinha videogame!), percebi que o meu afeto pelos jogos digitais era poderoso o suficiente para transformar essa forma de entretenimento em um caminho a ser seguido na minha formação. Em minha décima oitava primavera eu ingressei no ano de 2010 no curso de Tecnologia em Jogos Digitais na PUC-SP, no Campus Consolação, onde me dediquei junto aos meus colegas, que compartilhavam comigo o mesmo amor, para estudar e acabar aprendendo as maneiras de se fazer um game. O resultado do curso foi um carinho renovado por esse universo e um grande passo em me tornar um desenvolvedor de jogos. A conclusão se deu na produção do meu TCC, o jogo Tales , cuja proposta era fazer com que seu jogador guiasse um garoto que perdeu seus país em um mundo de sonhos.
No final do período de graduação, um jogo em especial me chamou atenção, um jogo que viria a se tornar parte uma parte central desse trabalho, meu objeto de pesquisa: O League of Legends (2009). As razões que manifestaram a minha atração pelo jogo são inúmeras: batalhas emocionantes, personagens com quem me identifiquei, (logo vocês conhecerão o principal deles, O Xerath juntar-se a meus amigos lado a lado em batalha... Até haviam momentos em que, na euforia, esquecíamos completamente nossos nomes e assumíamos uns aos outros por nossos nomes de guerra, os nomes que
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escolhíamos para nos representar dentro do jogo, nossos apelidos, ou, pelo nome dos próprios personagens do jogo.
Depois de ter jogado uma quantidade considerável de jogos e ainda tê-los estudado na graduação, algo ainda me intrigava no League of Legends , como esse jogo conseguiu transpôs tantas barreiras, como a dificuldade de se aprender e as horas necessárias de investimento para ficar bom no game, e veio a se tonar um dos jogos de computador mais jogados de todos os tempos?
Esse foi o gancho para iniciar minha carreira acadêmica e ingressar em um programa de mestrado strictu sensus , responder essa questão, esse problema. Com minha pesquisa gostaria de penetrar, um pouco que seja, na miríade de fatores que tornam o League of Legends como ele é. Entendo que no grande espectro do conhecimento acadêmico, o estudo em games tenha dado as caras só recentemente, porém, é em um programa como o TIDD, voltado para integrar pessoas e conhecimentos de diversas áreas, que eu tive um espaço e apoio para navegar fundo nas águas não tão exploradas dos estudos em jogos digitais.
Ajudar a responder à pergunta anterior é objetivo dessa dissertação. Com a ajuda da bolsa que recebi da CAPES, percorri esse período de estudo acadêmico e graças a esse incentivo de estudo, meus colegas, o grupo de pesquisa NuPHG e o meu orientador, Prof. Dr. Luís Carlos Petry, tenho certeza que pude me aprofundar e até contribuir de certa forma nos estudos sobre jogos digitais e seu desenvolvimento.
Observações sobre a metodologia utilizada para o presente relatório de mestrado:
Para nossa pesquisa, nós utilizamos um método de citação de fontes que condizem com a APA modificada. Utilizamos esta forma de referência nas fontes bibliográficas, games, notícias e relatos do blog de desenvolvimento do jogo, para indicar, quando possível e necessárias, as referências para o leitor. Qualquer dúvida pode ser consultada no site oficial da APA^5 , o qual possui um fórum que possibilita uma interativa e instrutiva consulta com seus frequentadores.
As metodologias de pesquisa adotadas estão nos processos de: revisão bibliográfica de alguns dos principais autores que dialogam
(^5) Disponível em: http://blog.apastyle.org/. Acessado em 18 de julho de 2018.
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aos seus jogadores, a descrição técnica com o auxílio de capturas de tela, analise dos elementos que compõe a interface do game, a contextualização dos Campeões os personagens jogáveis do game, que são os elementos mais importantes de League of Legends , e, no quesito do jogar, olharemos o funcionamento e lógica competitiva na arena^7 principal do jogo: A Fenda do Invocador.
Ao entrar no capítulo 2, teremos como preocupação estabelecer a base teórica para a qual prosseguiremos no capítulo 4 realizar a avaliação heurística do desenvolvimento do Campeão discutido no capítulo III. o objetivo desse capítulo é discutir Heurísticas, o fenômeno da identificação e a estética nos games e em especial no League. Primeiro passaremos por Brenda Laurel e o seu livro Computer as Theater (1991) que nos dá base para entender como funciona a interação humano computador através da metáfora da tela como uma peça de teatro. Passaremos depois para uma discussão sobre o trabalho de Sherry Turkle onde adentraremos no fenômeno de identificação no digital, aspecto importante que o videogame oferece, o seu livro A Vida no Ecrã aborda processo de identidade nos jogos do gênero MUD^8 e é uma abertura para outros autores, em conjunto conosco, para abordar esse fenômeno de identidade nos outros gêneros de game. Por fim, nos encontraremos com James Paul Gee, um estudioso da área de jogos que vem a partir da área de educação, ele constrói uma perspectiva única e interessante sobre o que faz um jogo ser bom.
A estrela principal do capítulo 3 é o personagem de League of Legends , o feiticeiro Xerath. Uma abordagem mais ampla a esse personagem é de suma importância pelo fato dele ter sido um dos poucos personagens que sofrerem o processo de retrabalhamento , que consiste em reconstruir essa personagem de modo a readequá- la as filosofias de design propostas pelo estúdio. Dentre os 141 personagens de LoL , ele foi o mais escolhido por esse pesquisador para ser controlado no campo de batalha, tenho segurança em afirmar que é meu personagem favorito e companheiro de inúmeros combates. Olharemos a sua origem, como era a primeira forma de Xerath , abordaremos a relação construída entre o Campeão e o pesquisador no decorrer dos seus anos jogando League of Legends, vamos analisar os motivos e o estado da primeira forma de Xerath
(^7) O espaço virtual onde os campeões combatem uns aos outros, a mais importante delas, a Fenda do Invocador. (^8) MUD: Em termos de jogos de computador, um multi user dungeon é um RPG de multijogadores, que normalmente é executado em uma BBS ou em um servidor na Internet com base em texto.
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que contribuíram para que ele fosse escolhido para o processo de retrabalhamento e por fim iremos analisar como ele se situa com suas novas habilidade s.
No capítulo 4 é onde se junta os conteúdos dos capítulos anteriores para podermos aplicar no processo de Retrabalhamento de Xerath uma avaliação heurística, utilizando as filosofias de design estabelecidas pelos seus desenvolvedores, o estúdio Riot Games (2006), ao mesmo tempo que procurando relaciona-las com o que foi discutido com os autores no capítulo 2. Primero iremos fazer um retorno e uma análise nas filosofias de design da Riot Games, abordando seu manifesto e em seguida trazendo os cinco pilares do Campeão de sucesso , que, são uma síntese de heurísticas utilizadas na criação de um Campeão. Em seguida, utilizaremos esses 5 pilares para fazer a avaliação heurística do processo de mudança do Campeão , iremos abordar a versão antiga e atual de cada habilidade e julgar se a mudança nela e em seu conjunto trouxe Xerath a um estado próximo do proposto pelos seus desenvolvedores.
A última etapa que passaremos nessa dissertação será a conclusão tirada de todas as análises e estudos feitos durante todo esse percurso. Faremos uma retomada de todo o que foi discutido para podermos amarrar em um nó a proposta dessa dissertação. Utilizando como o guia a nossa a ferramenta analítica na forma do Diragrama Ontoheurístico desenvolvido em conjunto pelo pesquisador e orientador, iremos um a um partir para a síntese e comparação de todos os elementos dessa dissertação.