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Trabalho de Conclusão de Curso, sob o formato de Relatório Técnico, apresentado ao Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu Gestão e Tecnologias Aplicadas à Educação (GESTEC) da Universidade do Estado da Bahia (UNEB) como requisito à obtenção do título de Mestre. Linha de Pesquisa: Área de Concentração 2. Processos Tecnológicos e Redes Sociais. Orientadora: Profa. Drª. Josemeire Machado Dias
Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas
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K-Viz JOGO EDUCACIONAL PARA APOIO AO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO EM PLANEJAMENTO GRÁFICO
Salvador/BA 2017
K-Viz JOGO EDUCACIONAL PARA APOIO AO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO EM PLANEJAMENTO GRÁFICO
Trabalho de Conclusão de Curso, sob o formato de Relatório Técnico, apresentado ao Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu Gestão e Tecnologias Aplicadas à Educação (GESTEC) da Universidade do Estado da Bahia (UNEB) como requisito à obtenção do título de Mestre. Linha de Pesquisa: Área de Concentração 2. Processos Tecnológicos e Redes Sociais.
Orientadora: Profa. Drª. Josemeire Machado Dias
A Deus pоr tеr mе dado saúde е força pаrа superar às dificuldades. À Instituição pelo ambiente criativo е amigável qυе proporciona. A minha orientadora a Profª. Drª Josemeire Dias, pelo suporte nо pouco tempo qυе lhe coube, pelas suas correções е incentivo, pelos importantes colaborações para definição do projeto. Aos meus pais, pelo amor, incentivo е apoio incondicional. Ao meu companheiro, pelo incentivo para iniciação deste projeto. Obrigada meus irmãos, parentes e companheiros dе trabalhos presentes na minha defesa.
O K-Viz é um produto educacional e tecnológico direcionado a alunos sem conhecimento formal das regras, técnicas e conceitos de design gráfico que, por serem iniciantes, criam peças gráficas visualmente poluídas, sem planejamento dos elementos gráficos. Elas refletem um período da Revolução Digital no início do século XX que dava maior peso ao uso das ferramentas de computação gráfica e que permitiu ao usuário comum acessar uma ampla variedade de recursos gráficos. Para realizar esta pesquisa com os alunos do curso de Design no Campus I da Universidade do Estado da Bahia (UNEB), foi gerado um produto que pode ser inicialmente classificado como o núcleo principal de um jogo que pode evoluir para um jogo digital mais elaborado em design gráfico e ultrapassar o foco desta pesquisa. A partir dos experimentos iniciais, que serviram como fonte de inspiração para o desenvolvimento do protótipo manual, o jogo foi aplicado em sala de aula com o objetivo principal de conscientizar os alunos sobre a existência das regras de planejamento visual gráfico. O K-Viz surge como proposta de ―alfabetismo visual‖ que vai além da simples criação de mensagens visuais, mas mantém uma identidade visual pela relação entre a cultura local, os conhecimentos dos alunos e as regras e princípios preexistentes do design. Nele os elementos visuais são tratados como objetos, observando-se os parâmetros de criação em design de jogos educacionais. Seu grande diferencial é tornar a aprendizagem algo natural, uma experiência que proporcione engajamento rápida retroalimentação. Aplicar o jogo K- Viz no espaço integrado do Laboratório Geotec/K-Lab ampliou o reconhecimento das contribuições do design especificamente em gamedesign.
Palavras-chave: design gráfico, planejamento visual, Gestalt, jogo educacional.
K-Viz is a technological and educational product targeted at students without formal knowledge of graphic design rules, techniques, and concepts. As beginners, they create non-planned, visually polluted graphic pieces. This results from a period of the Digital Revolution in the early 20th century that gave greater weight to the use of computer graphics tools and cleared the way for ordinary users to access a wide variety of graphic resources. In order to carry out this research with students from the Design course on Campus I of the University of the State of Bahia (UNEB) a product was created. It can be initially classified as the core of a game that can evolve to a more elaborate digital graphic design game and go beyond the focus of this research. Upon initial experiments, which inspired the development of the manual prototype, the game was applied in classroom with the main goal of making students aware of the rules of graphic visual planning. K-Viz comes as a proposal of ‗visual literacy‘ that goes beyond the simple creation of visual messages, but maintains a visual identity because it relates the students‘ local culture and knowledge with the existing rules and principles of design. The game treats visual elements as objects, observing the design creation parameters of educational games. Its great advantage is to make learning a natural and engaging experience, one that provides fast feedback. Having applied K-Viz in the integrated space of Geotec/K-Lab Laboratory further increased the acknowledgment of design contributions specifically to game design.
Keywords: graphic design, visual planning, Gestalt, educational game.
Quadro 1 – Elementos das categorias conceituais e seus autores ........................... 35 Quadro 2 – Análise do jogo Shape Type de acordo com as características que descrevem a qualidade de software segundo a NBR 13965, redimensionadas para jogos .......................................................................................................................... 43 Quadro 3 – Análise do jogo Shape Type quanto à tríade imersão, diversão e aprendizagem – consideradas requisitos de qualidade ............................................. 44 Quadro 4 – Jogos encontrados na internet separados pelas categorias: cor, tipografia, técnicas, suporte....................................................................................... 46 Quadro 5 – Avaliação dos minijogos, ajustes e resultados. ...................................... 35
Como designer formado pela Universidade Federal da Bahia (UFBA) e com a prática de alguns anos trabalhando em empresas da área ou como freelancer , pude adquirir uma visão global tanto do design gráfico como do design de produto especificamente em Salvador e região metropolitana. O amadurecimento de um portfólio em design gráfico requer tempo e não se obtém apenas da maestria em um conjunto de ferramentas ou programas de computação gráfica. A criação de suas diversas composições pressupõe a junção do arcabouço teórico, prático e vivencial do designer, principalmente quando se trata de passar esta experiência para um grupo de alunos. A experiência de ensinar computação gráfica – especificamente programas ligados à área de design gráfico e fotografia ( Photoshop, Illustrator, Coreldraw, InDesign , etc.) – no Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial (SENAC) da Casa do Comécio em Salvador-BA me mostrou que é possível apresentar outras possibilidades, principalmente os jogos, por sua natureza lúdica 1 , para tornar o aprendizado mais atraente e significativo. Os jogos educativos se enquadram nos chamados ―jogos sérios‖ ( serious games )^2 e podem ser um grande diferencial na área em que serão aplicados, pois tornam a experiência de aprendizagem algo natural, engajado e de rápida retroalimentação (Prensky, 2012). Embora a maioria dos jogos requeira dedicação e disciplina do aluno, como, por exemplo, na assimilação de suas regras ou primeiros passos para desenvolver seus principais movimentos, há uma curva de aprendizagem dos jogos educativos: no começo eles demandam mais atenção e cuidado do professor, que deve observar se houve uma relação significativa do jogo com conteúdo a ser transmitido. Por conseguinte, é importante que no final seja verificado se de fato o aluno progrediu, seja no desempenho da disciplina, na
(^1) Como o produto da pesquisa está relacionado ao conceito de jogo, a ludicidade torna-se quase um sinônimo em Huizinga: “[... uma atividade livre, conscientemente tomada como „não séria‟ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e tempo 2 rais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras” (p. 24, 25). Jogos Sérios: “Promovem a Aprendizagem baseada em Jogos, podem ser definidos como "uma competição mental, jogada com um computador de acordo com regras específicas, usando o entretenimento para finalidades educativas, de formação, saúde, políticas públicas e comunicação" [4] ou como "jogos que não têm o entretenimento, prazer ou diversão como seu objectivo primordial"” [5]. (CARVALHO, 2015).
capacidade de resolução de problemas em situações desafiantes ou no desenvolvimento de habilidades, atitudes e valores, tais como integração, empreendedorismo, cooperação e controle das emoções (SENAC, 2018, v.7), muito valorizadas atualmente. O tema para a criação do jogo K-Viz tem relação com o processo de diagramação 3. Com ele o professor ensinará os princípios básicos de design por meio de minijogos e não em um tipo de aula meramente expositiva. É necessário que eles captem a importância deste conteúdo o mais rápido possível, pois, como foi dito, são cursos de curta duração (em média 50 horas e com público de idade inicial de 14 anos) e não haveria muito tempo para exercícios de composição visual em peças gráficas diversas. Esta pesquisa de mestrado servirá como base para um questionamento a respeito destas regras e como elas podem ser assimiladas de forma significativa por meio dos jogos, uma vez que já se reconhece na literatura científica o amplo nível de engajamento dos alunos em jogos (PRENSKY, 2012) e que se pode facilmente constatar pelo uso de todos os sentidos, o que amplia o nível de apreensão do aluno. O objetivo geral desta pesquisa é desenvolver um jogo educacional com base nos princípios de composição visual de design que possa apoiar o processo de construção do conhecimento em planejamento gráfico em aulas de Computação Gráfica. Assim, com base no objetivo geral, enumeramos os seguintes objetivos específicos: Evidenciar os principais problemas relacionados com o planejamento visual gráfico apresentados por alunos que não possuem conhecimento sobre isso; Apresentar uma análise dos principais jogos que são utilizados para o ensino de design gráfico; Apresentar os princípios da Gestalt relacionados à prática de planejamento visual para embasamento das regras de design; Desenvolver orientações pedagógicas para uso do K-Viz em disciplinas de Computação Gráfica;
(^3) Pode ser definida como a distribuição ou composição organizada dos elementos gráficos em um determinado suporte impresso(papel, madeira, monitor, etc) ou digital, seguindo os Princípios de Design Gráfico que possibilitam uma boa legibilidade e leiturabilidade de acordo com a hierarquia de importância visual ou semântica dos elementos gráficos, para ser impressa ou representada em outros meios.
origem do laboratório, pautada no Jogo Simulador Kimera – Cidades Imaginárias, um dos primeiros projetos do Grupo de Pesquisa Geotecnologia, Educação e Contemporaneidade – GEOTEC, sobre o qual falaremos durante a descrição do percurso metodológico desta pesquisa. Já o ―Viz‖ faz referência à grande importância possuem a visão, a visualização e a percepção visual, assim como outros atributos do jogo que envolvem regras de diagramação ou design. As transformações no mercado de trabalho exigem não só o conhecimento do ferramental (no nosso caso os programas de computação gráfica), como também o exercício da criatividade e das técnicas de design para a criação de peças gráficas que consigam pelo menos transmitir uma informação organizada de forma inteligível ou sem poluição visual. A tendência que notei em grande parte dos alunos^8 foi a existência de uma desinformação sobre todo o ferramental utilizado no campo do design, incluindo os programas de computação gráfica e as teorias e técnicas de design, que geralmente são aprendidas nas escolas de nível superior. Esta desinformação é reforçada pela própria cultura atual de supervalorização das ferramentas em detrimento do conhecimento criativo em design, e isto é muito comum em escolas de informática, que vendem o programa (a ferramenta) como o design em si. Gruszynski (1999) resume esse processo em um parágrafo:
A informática, ao ser introduzida como ferramenta de design, causou um momento inicial de certa padronização nos layouts, assentada na utilização desmedida dos recursos de vários softwares. A alteração técnica, disseminada rapidamente pelos computadores domésticos, fascinou pela facilidade com que uma ampla variedade de recursos gráficos tornou-se disponível ao usuário comum. Um universo técnico, que exigia formação profissional específica, abriu um campo de atuação para pessoas sem habilidade manual para desenhar, sem educação estética para compor uma página equilibrada, sem paciência ou tempo para compor capas, relatórios, gêneros variados. De certo modo, essa noção mágica, fetichista, da execução fácil, criou a ilusão de que qualquer um seria capaz de desenvolver uma boa peça gráfica sem esforço e com rapidez.
Outra questão que reforça este status quo seria o desconhecimento sobre o que é design e sua representatividade na sociedade. Como este não é um campo regulamentado^9 profissionalmente, seu reconhecimento é vulgarizado ou se dá de
(^8) Estes são cursos de curta duração, chamados de CURSOS DE APERFEIÇOAMENTO, em média com duração máxima de 50 horas e com no máximo 15 alunos. 9 O projeto de Lei atual PL 7520/2017 substituiu a PLC 24/2013, que foi vetada. A seguir, alguns itens resumidos desta lei, que especifica quem será considerado designer gráfico: “Aquele que:
forma equivocada, perdendo o real significado. Podemos citar como exemplo a forma como a palavra ―design‖ é aplicada em diversas atividades que não envolvam projeto, mas apenas questões puramente estéticas e comerciais (DINIZ et al., 2016). O Senac, pela atualização e reformulação de seu modelo pedagógico, coloca o aluno no centro do processo de ensino/aprendizagem, sendo o professor o profissional que estimulará a descoberta de novas competências, principalmente aquelas relacionadas às habilidades criativas e empreendedoras. Neste processo educacional, o designer tem muito a colaborar devido à sua ampla visão em desenvolvimento de produtos e de design gráfico, o que possibilita uma aquisição produtiva de experiências do aluno sobre as práticas de design. Minha conscientização a respeito desta conjuntura foi bastante reforçada pela recente finalização de uma pós-graduação em Educação para o Ensino Profissional no Senac/BA (2016), que deixou clara a necessidade do aprendizado do aluno sobre as teorias e técnicas de Design para que possam desenvolver peças gráficas com um mínimo de planejamento visual para que o público-alvo tenha uma assimilação mais adequada da mensagem. O GESTEC, mestrado profissional da Universidade do Estado da Bahia, do qual faço parte, serviu como base inicial para o fortalecimento das fontes conceituais e metodológicas desta pesquisa. Foi um processo gradativo de letramento científico, que me levou ao posicionamento de pesquisador. A partir do momento em que executo os laboratórios em sala de aula, exijo procedimentos éticos ao tratar com seres humanos. Desta forma, os métodos que serão utilizados para diagnóstico, avaliação e observação empírica deste projeto farão parte de toda a situação de
No Capítulo 1, a pesquisa traça um perfil descritivo do trabalho feito por mim no Senac, assim como apresenta uma problematização da questão principal que precisa ser trabalhada. O Capítulo 2 abarca os pressupostos teóricos, com uma pesquisa a respeito do desenvolvimento da composição visual ao longo da história. As fases seguintes estão voltadas ao desenvolvimento dos Princípios de Design e estão descritas no Capitulo 3, que tratará da metodologia utilizada.
2 O ENSINO DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA NO SENAC/BAHIA
O K-Viz foi inicialmente pensado nas aulas de Computação Gráfica do Senac como uma forma de transmitir os conceitos ou as regras de Design de forma rápida, engajada e lúdica, principalmente como apoio ao processo de ensino e aprendizagem no novo modelo pedagógico dos Cursos de Computação Gráfica, do qual faço parte como professor. Desta forma, faz-se necessária a contextualização histórica e do modelo de ensino-aprendizagem nesta entidade, muito embora o K-Viz não se limite apenas a esse ambiente e tenha como foco todos os cursos envolvendo o ensino das ferramentas de Computação Gráfica ou Design, como no caso da UNEB, onde os laboratórios serão aplicados. O Senac nasceu em 10 de janeiro de 1946 por meio do Decreto-Lei no 8. e iniciativa da Confederação Nacional do Comércio de Bens, Serviços e Turismo (CNC) para capacitar os trabalhadores para o setor terciário. A instituição começou de forma descentralizada e autônoma, com Conselhos e Departamentos Regionais em cada um dos estados da União. Desde então, sua expansão pelo país tem demonstrado a importância da demanda por ensino profissional, e isto também é impulsionado pela evolução tecnológica e econômica^12. Foi esta mesma evolução tecnológica que acelerou o desenvolvimento das escolas de informática no Brasil a partir dos anos 80 e 90, segundo Pretto (2000, p.1), ―a fim de atender à demanda da nova sociedade, Palangana e Bianchetti (1992:133-163), analisando os requisitos exigidos pela nova sociedade informática, apontam a necessidade de formar uma força de trabalho qualificada em eletrônica‖.
(^12) SENAC, História das Décadas: Disponível em: http://www.sp.senac.br/jsp/default.jsp?newsID=a13124.htm&testeira=457 Acesso em 22 de março de 2017.
Isso ergueu o ensino profissional a um novo patamar, que vai além do ensino manual, relegado às classes menos favorecidas. Como consequência do crescimento da empresa, iniciou-se a criação de diversos cursos que ensinam programas de computação para variados fins, dentre eles os específicos de Computação Gráfica para manipulação de imagens bitmap^13 e vetorial^14. O Senac começou este processo de informatização um pouco antes, em 1972, na sede do Departamento Regional (SP), e implantou o curso de Programador de Computadores Eletrônicos, primeiro programa na área de informática. Na sede da Fecomércio^15 está também localizada a sede do Senac/Bahia, onde foi estruturado o núcleo atual de ensino, com a criação de diversos cursos voltados para o comércio, gastronomia e hotelaria, como também outros cursos direcionados à informática, inclusive Computação Gráfica, como, por exemplo, programas para imagens bitmap (Photoshop) e os vetoriais (CorelDRAW e AutoCAD). A evolução do mercado de trabalho atual, que exige cada vez mais um conhecimento técnico sofisticado, aliada ao exponencial crescimento da informática, criou uma miríade de programas para áreas específicas em Computação Gráfica. As habilidades na operação destes programas são desejáveis, mas, ainda mais importante, valoriza-se a característica criativa e inovadora do aluno, tão importante para as carreiras direcionadas à economia criativa, pois são elas especificamente que se utilizam de forma intensiva destas competências socioemocionais. Neste caso, os cursos do Senac, com modelo pedagógico reformulado, têm como uma das suas principais características a valorização destas competências socioemocionais, e não foca seu ensino apenas nas ferramentas (programas). A temática proposta por esta pesquisa deriva das observações sobre a forma como a maioria dos alunos dos cursos de aperfeiçoamento (com conhecimento anterior em informática) na área de Computação Gráfica do Senac-BA desenvolvem
(^13) Bitmap – O bitmap é um conjunto de pixels (pontos) que carregam uma informação de cor e é formado pela união desses pixels. Printi. Disponível em:https://www.printi.com.br/guia-de-impressao/bitmap-e-vetorAcesso em 14 16 de junho de 2017. Vetorial – Os vetores são formas cujas informações de cor, dimensão, linhas e curvas são armazenadas em equações. Essas equações são traduzidas para desenhos e podem ter sua forma, cor ou tamanho alterados sem agredir sua resolução, pois não são formados por pixels. Printi. Disponível em:<https://www.printi.com.br/guia- de 15 - impressao/bitmap-e-vetor>Acesso em 16 de junho de 2017. Federação do Comércio de Bens, Serviços e Turismo do Estado da Bahia, localizada na Casa do Comércio, à Av. Tancredo Neves, Salvador (BA).