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Guias e Dicas
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Portugal a Programar - 1ª Edição - Março de 2006, Notas de estudo de Informática

Revista Portugal a Programar 1ª Edição - Março de 2006 Artigos Tema de capa Começar a programar A programar Criar setups em Visual Studio.NET 2003 Base de dados MySQL com ASP.NET C e o Makefile Python: Sockets e NetWorking Análises Wengo Beginning C++ Game Programming

Tipologia: Notas de estudo

Antes de 2010

Compartilhado em 12/12/2009

samuell-ralph-de-almeida-ramos-11
samuell-ralph-de-almeida-ramos-11 🇧🇷

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Revista n.º 1 - Março de 2006
PROGRAMAR
A REVISTA DE PROGRAMAÇÃO PORTUGUESA
www.portugal-a-programar.org
Começar a
Programar
Entre neste
mundo de
desafios
constantes
com a melhor
ajuda
Python
C e o Makefile
Os poderes ocultos do make file
Setups em Visual Studio
A melhor maneira de distribuir as
suas aplicações
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Revista n.º 1 - Março de 2006

PROGRAMAR

A REVISTA DE PROGRAMAÇÃO PORTUGUESA

www.portugal-a-programar.org

Começar a

Programar

Entre neste

mundo de

desafios

constantes

com a melhor

ajuda

Python

C e o Makefile

Os poderes ocultos do make file

Setups em Visual Studio

A melhor maneira de distribuir as

suas aplicações

Ano novo projectos novos!

A

entrada de um novo ano cria sempre novos desafios. Não é diferente com a

comunidade Portugal-a-Programar. O ano de 2006 assume-se com o ano de afir-

mação da comunidade no panorama nacional.

Fazendo uma análise ao ano de 2005, ano de criação da comunidade, pode-se dizer que

esta começou como um projecto pessoal, que rapidamente tornou-se num muito maior.

Actualmente o fórum conta com mais de 800 utilizadores, e com uma percentagem de

utilizadores activos muito elevada. Todos os dias são postados no fórum dezenas de

posts.

Neste novo ano serão iniciados projectos que tentarão adicionar à comunidade uma

maior vitalidade, melhorando o panorama nacional de programadores. Preparem-se pois

as novidades serão muitas! </perdido_e_sozinho>

<Índice>

<02> Editorial

<03> Notícias

<05> A Programar

<09> Geek

<10> Em Download

<11> Em Análise

<12> Blue Screen

PROGRAMAR

deathseeker

neon_prannock

GpL

gurzi

s_e_7_e_n

Strong

vbmaster

filip_e

<Revisão>

d_pintassilgo

Overrun

perdido_e_sozinho

Uma Edição

www.portugal-a-programar.org

<Do Início> Começar a Programar

A

ntes de começar a programar é necessário sa-

ber algumas noções de programação, e essas

noções prendem-se principalmente com raciocínio

lógico. A programação pretende responder a proble-

mas, da forma mais simples possível, eliminando

processos redundantes e melhorando a obtenção do

resultado.

Estrutura da programação

  • Análise do enunciado do problema
    • Dados de entrada;
    • Dados de saída;
    • Relações de transformação;
  • Desenvolvimento do algoritmo
  • Codificação na linguagem de programação (neste caso irá ser Pascal, mas isto aplica-se a todas as outras linguagens de programação)
  • Execução e testes.

Dados de entrada: dados que são necessários fornecer para poderem ser calculados os dados de saída. Dados de saída: resultados a obter. Relações de transformação: Relações matemáticas ou de qualquer outra espécie que permitam transformar os dados de entrada nos dados de saída. Algoritmo: escrita, numa linguagem normalizada, da sequencia de operações que definem o problema.

Noções de Algoritmia

Para resolver os problemas em programação recorreremos à utilização de Al- goritmos. E o que é um algoritmo? Um algoritmo é, nada mais nada menos, do que a sequencia de passos a utili- zar de modo a que possamos chegar à solução para um determinado tipo de problema. A utilização de algoritmos apenas visa tornar mais fácil a programação, visto que, ao elaborarmos um algoritmo, subdividimos o problema sistematicamente em partes mais pequenas e menos complexas chegando a um ponto em que compreendemos claramente cada uma das partes.

Assim podemos indicar sem ambiguidade os passos (algoritmo) para a resolu- ção de problemas:

  • Analisar o problema
    • Conhecer o problema: ouvir o problema, entende-lo, perceber qual o objectivo.
    • Descrever o problema: subdividir o problema (esquematizar), detalhar.
  • Resolver o problema: escrever passo-a-passo o raciocínio da solução do problema; verificar se não existe ambiguidade.
  • Implementar: esta fase acontece apenas após o problema estar resolvi- do e consiste em implementar o algoritmo numa linguagem de programa- ção.

Linguagens de programação

Para que um computador produza resultados úteis é necessário indicar as or- dens a que ele deve obedecer. Essas ordens serão uma série de instruções binárias - as únicas instruções que o computador entende, também designadas por código máquina. Apesar de ser possível escrever um programa directamente em código máqui- na, dar ordens em números binários é fastidioso, lento e sujeito a erros, pelo que se desenvolveram linguagens de programação de baixo e alto nível, con- soante estejam mais próximas do código máquina ou da linguagem humana, respectivamente. É nessas linguagens que são escritos os programas com que os computadores funcionam e que se designam por program as fonte. Assim, uma linguagem de programação é constituída por um conjunto de pala- vras (ou símbolos) que, colocados segundo determinadas regras, significam operações a realizar pelo computador - programa fonte. As linguagens de programação tão, portanto, como função descrever todas as operações a serem efectuadas por um computador, necessárias a resolver um determinado problema. Desta forma, uma linguagem de programação deve apresentar as seguintes facilidades:

  • Um vocabulário limitado;
  • Regras gramaticais simples;
  • Ser clara e concisa;
  • De aprendizagem simples. Existe uma grande variedade de linguagens de programação:

Linguagens de baixo nível:

  • Linguagem máquina e linguagens Assembly
  • Vocabulário elementar;
  • Processamento de execução rápida;
  • Formulação dos problemas extremamente complicada e sujeita a erros.

Linguagens de alto nível:

  • BASIC, Fortran, Cobol, C, Pascal, Java, etc;
  • vocabulário adequado à expressão de grande complexidade;
  • processamento de execução morosa;
  • facilitam a tarefa do programador.

Actualmente programa-se com linguagens de alto nível, como o Pascal, salvo situações em que a velocidade de execução seja crítica.

Na próxima edição vamos iniciar o tutorial de Pascal.

COMEÇAR A PROGRAMAR

Criar Setups em Visual Studio .NET

A

pós a criação de uma aplicação,

o passo seguinte é distribuir

essa mesma aplicação. Esse

processo deve ser executado através

da criação installer. Os installers per-

mitem proceder à instalação e configu-

ração da aplicação sem que o utiliza-

dor tenha de possuir grandes conheci-

mentos informáticos.

Basicamente vou ensinar a fazer um

setup e depois

mais algumas

coisas que vos

podem ser úteis

para que a apli-

cação funcione

em qualquer

lado.

Fazer o setup

O setup, como é obvio deverá ser a ultima coisa a fazer num projecto de programação. Após o utilizador ter uma aplicação completa- mente concebida, deverá então avançar para o setup. Eis como fazer.

1

Em primeiro lugar abrir o projecto do qual se quer fazer o setup.

2

Através da Windows Solution Explorer, clicar na Solution do nosso projecto com

o botão direito do rato e fazer Add -> New

Project.

3

Surge uma janela. Na área do lado esquerdo

devemos escolher “Setup and

Deployment Projects” e na

área da direita, neste caso es- pecífico e para a maioria dos

casos, Setup Project. Não es-

quecer de preencher a caixa de texto com o nome que quere- mos dar ao setup e carregar OK. Se não se sentir à vontade com os seguintes passos pode sempre esco-

lher um Setup Wizard e ir concluindo step-by-

step os diversos passos até à criação do setup.

4

Na Solution Explorer Window aparecerá

o nosso setup.

5

Uma das primeiras coisas a fazer será clicar no setup que entretanto apareceu na Solution Explorer Window com o botão di-

reito do rato e fazer Add -> Project Output.

Surge uma janela e no Project deve-se selecci- onar o projecto do qual queremos fazer um

setup, depois, seleccionar Primary output e

OK.

6

Para definirmos algumas propiedades do setup, deverá neste momento ser feito

um duplo clique sobre este na Solution Explo-

rer Window. Essas mesmas propriedadesapa-

recerão na Proprieties Window. Lá podem ser

alteradas definições como por exemplo, o au- tor do programa, a empresa que o criou

( manufacturer), o nome do produto e título

deste (valor que deve ser igual ao nome). Es- tas definições podem não ter captado muito a

Criar Setups em Visual Studio.NET 2003

Um setup permite

que a configuração

da sua aplicação

seja mais simples

Usar base de dados MySQL com ASP.NET

C

onectar a uma base de dados MySQL pode ser sim-

ples, e o uso deste tipo de bases de dados é uma mais

valia devido aos grandes custos de outras existentes,

onde o MySQL mesmo sendo gratuito compete direc-

tamente em fiabilidade e estabilidade.

Para poder usar o MySQL (http://www.mysql.com) no seu servidor com Framework .NET v1.0 ou v1.1 terão de seguir alguns passos:

1

Instale o MyODBC (http://www.mysql.com/downloads/api- myodbc-3.51.html), depois de ter efectuado o download e a ins- talação, precisa de criar uma conexão DSN indo a Program Files > Ad- ministrator Tools > DataSource ODBC, indo depois a "System DSN", carregar em "Add", e escolher no fundo da lista MySQL ODBC 3. Driver, depois por os parâmetros necessários à sua conexão com o MySQL.

2

Instale o ODBC .NET Data Provider (http://msdn.microsoft.com/ downloads/default.asp?URL=/downloads/sample.asp?url=/ MSDN-FILES/027/001/668/msdncompositedoc.xml), este componente é um add-on da Framework .NET, este permite o acesso aos drivers de raiz da mesma forma que o OLEDB.NET o faz com os dispositivos OLE DB. Só tem de instalar depois de feito o download com sucesso.

3

Se não tiver instale o MDAC 2.7 (http://www.microsoft.com/ data/download_270RTM.htm), no caso de ainda não o ter, faça o download e instale o mesmo, pare os serviços de Internet e relativos às bases de dados que tiver a correr da Microsoft.

Depois pode experimentar um exemplo simples: c o n M y S Q L. a s p x

Não se esqueça de alterar o caminho do local onde estão o ficheiro Microsoft.Data.Odbc.dll, e sim pode por o mesmo no directório /bin do seu website.

Poderão também deixar de usar o CompilerOptions se incluir no fichei-

ro machine.config o seguinte código:

E assim fica explicada a forma de conectar ao MySQL, uma base de dados que vale todo o esforço que venhamos a dar à mesma. Os va- lores que é preciso suportar em bases de dados caras não tem sentido com a existência do MySQL (http://www.mysql.com). </filip_e>

Usar base de dados MySQL com ASP.NET

<%@ Import Namespace="System.Data" %> <%@ Import Namespace="Microsoft.Data.ODBC" %>

<asp:datagrid id="MyDataGrid" runat="server" />

<%@ Page Language="VB" Debug="True" CompilerOp- tions='/R:"C:\Program Files\Microsoft.NET\Odbc. Net\Microsoft.Data.Odbc.dll"' %>

C e o Makefile

E

ste tutorial tem o propósito de ajudar os programadores de

C que se estão a iniciar agora a aprender a trabalhar com

Makefiles. Não pretendo que isto seja nenhuma 'biblia' de Make-

files, é apenas para facilitar a vida a que se depara com árduas

tarefas de compilação e recompilação de programas e desco-

nhece esta ferramenta.

Por isso não vou, aprofundar muito a questão, fica apenas o es-

sencial...depois é explorar.

Neste tutorial os exemplos que vou dar serão basicamente em C, mas as Makefiles não são uma ferramenta exclusiva desta linguagem. Vou admitir que me encontro num terminal Linux, e que existem os comando básicos (incluindo o 'Make').

Vamos então começar

O Make é um programa de computador que tem o intuito de automatizar a compilação de programas que usam diversos ficheiros. As instruções que o Make executa estão todas dentro de um ficheiro chamado 'Makefile' (ou 'makefile'). Esta é uma ferramenta (na minha opinião) indispensável para qualquer pro- grama que se faça, pois a (re)compilação é das partes mais chatas do desen- volvimento de um programa.

Um pouco de história: (Wikipedia) Make was originally created by Dr. Stuart I. Feldman in 1977. Dr. Feldman was working at Bell Labs at the time. Since it is old, many derived tools have appeared that work better. Among these are BSD make, GNU make and A-A- P. In 2003 Dr. Feldman received the ACM Software System Award for the invention of this important tool.

Modo de Funcionamento

O programa Make é a Makefile na directoria em que se estão a trabalhar (por defeito), se não for passado nenhum: nome ao comando Make, este vai procurar um ficheiro chamado 'makefile', e caso não exista vai procurar 'Makefile' (tudo isto na directoria em que se estão a trabalhar).É de referir que estes ficheiros podem ser 'hidden'. O Make apenas compila/recompila ficheiros que precisão de ser (re) compilados, por exemplo, ficheiros que não foram modificados desde a última compilação não serão recompilados. O que torna o processo de (re)compilação muito mais simples e rápido, visto que muitas vezes existem programas que são formados por muitas dezenas de ficheiros.

Exemplo de uma Makefile

O que se passa aqui? Bem, nesta Makefile o que se passa é o seguinte:

(1.ª linha) Se os ficheiros 'foo.c' e 'foo.h' forem mais recentes que o ficheiro 'foo.o', então… (2.ª linha) o ficheiro 'foo.o' é recompilado usando o comando "gcc -o foo.o foo.c".Neste exemplo diz-se que o ficheiro 'foo.o' depende dos ficheiros 'foo.c' e 'foo.h'.

Há pontos importantes a serem respeitados na sintaxe das Makefiles. Na 2.ª linha do exemplo o primeiro caracter é um TAB, isto é essencial. É o que precede um comando a realizar. Na 1.ª linha do exemplo está o ficheiro de saída (chamemo-lo assim), depois ':' seguido das suas dependências. Na linha seguinte o comando a realizar caso seja necessário (questão dos ficheiros terem sido ou não modificados).

Comentários em Makefiles

Não sei se parece esquisito comentários em Makefiles, mas podem crer que por vezes dá muito jeito. Os comentários em Makefile são feitos precedendo o texto do comentário por um caracter '#', isto em cada linha individualmente.

Expressões Condicionais

Por vezes é útil a compilação condicional de alguns 'targets', para isso são usadas expressões condicionais...if, else.

Nesta Makefile é testado se o compilador é o gcc, em caso afirmativo são usa- das libraries especificas deste, caso contrário são usadas outras. Estas libraries s ã o i n d i c a d a s a t r a v é s d e v a r i á v e i s.

As directivas condicionais usadas são:

O 'ifeq' que inicia a condição e especifica-a. Contem dois argumentos os quais são comparados para verificar se são iguais. Nesta directiva é possível o uso de variáveis definidas à priori. Se os dois argumentos forem iguais então são executadas as linhas a baixo desta directiva, caso contrário são ignoradas.

O 'else' faz com que sejam executadas as linhas a seguir a este, caso a condi- ção não se tenha verificado. Verifica-se então que esta directiva é opcional.

O 'endif' termina a condição, todas as condições têm de terminar com o 'endif'.

Voltamo-nos a encontrar na próxima edição para continuarmos a falar no makefile.

foo.o: foo.c foo.h gcc -o foo.o foo.c

#teste foo.o: foo.c foo.h gcc -o foo.o foo.c

libs_for_gcc = -lgnu normal_libs =

foo: $(objects) ifeq ($(CC),gcc) $(CC) -o foo $(objects) $(libs_for_gcc) else $(CC) -o foo $(objects) $(normal_libs) endif

MagicAjax 0.2.

O

MagicAjax é uma fra- m e w o r k na qual o utilizador p o d e adaptar a tecno- logia AJAX para a sua página pessoal. Esta ferramenta facilita o trabalho do programador, na medida em que integra facil- mente o sistema AJAX na sua página. Não é necessário estar a substituir os controlos ASP. NET ou estar a re-escrever código JavaScript para colocar a ferramenta a funcionar.

Inúmeros bugs foram corrigidos e pequenas melhorias nas opções foram introduzidas neste lançamento. http://www.magicajax.net/

Python Sudoku 0.

P

ython Sudoku é um programa gráfico e de texto (interface GTK) que cria e resol- ve sudokus. Tem tambem a função de impri- mir um sudoku (1 ou 4 sudokus por página) e escrever uma imagem (png, jpeg,jpg, etc) com um sudoku. h t t p : / / s o u r c e f o r g e. n e t / p r o j e c t s / pythonsudoku/

phpBMS

p hpBMS é um CMS (Client Management System) especializado na factura- ção, programação e gestão de clientes com

suporte MySQL, e programado em PHP. Inclui funções como criação de PDFs para impres- são, e-mails em massa para clientes, macros e temporização de eventos, entre outras.

Foram corrigidos inúmeros erros no programa e adicionadas novas funções como por exem- plo, anexar ficheiros externos ao produto, cli- ente ou gravações "invoice". O pacote pode ser instalado por cima de instalações anterio- res (usando o script de update), sofrendo um upgrade sem perder dados. http://kreotek.com/products/phpbms/

Tux Paint

O Tux Paint é um programa

de desenho direccionado

para crianças que contém

efeitos de som, uma perso-

nagem cartoon e divertidas

funções relacionadas com

desenho e pintura. Depois de

quase um ano de desenvolvi-

mento, esta nova versão do

Tux Paint está agora disponí-

vel. Entre as muitas mudan-

ças que existiram, destacam-

se as ferramentas mágicas

(borrão, grama, tijolos, car-

toon, ilumina, matiz), tempo

de arranque e gestão de me-

mória melhorados, suporte

para ecrãs mais largos e 10

novas traduções

foram criadas, entre as quais

constam espanhol, tailandês

e ucraniano. Muitas imagens

foram adicionadas e a colec-

ção das mesmas foi total-

mente reorganizada. Para

mais informações consulte os

"changelogs". Divirta-se!

http://tuxpaint.sf.net/

<Em Análise>

Wengo Beginning C++

Game Programing

D

e ligações directamente de um computador para um tele- fone local (de casa por exemplo) já todos ouvimos falar, cada vez mais o mercado vem a ser invadi- do por este novo comércio vanta- joso em certos aspectos para to- das as empresas não só em valor monetário mas também como va- lor funcional dando mais seguran- ça. Desde Skype, VoipBuster e outros programas lançados recentemente com o aparecimento de VOIP(voz sobre ip) o Wengo aparece no ano 2005 como um concorrente directo ao skype sendo um user friendly e de livre acesso ao seu código fonte em http://dev. openwengo.com/svn/openwengo/ softphone/. A solução é baseada no protocolo aberto desenvolvido pelo IETF (Internet Engineering Task Force) chamado de SIP (Session Initiati- on Protocol – (http://www. sipforum.org/). Este protocolo permite a inclusão de novos servi- ços, além da comunicação com muitos outros produtos de merca-

do como centrais telefônicas IP ou o Asterisk (http://www.asterisk. org/) um PABX baseado na plata- forma de Software Livre. Desde o Inicio da configuração da instalação até ao momento em que o utilizador pretende fazer uma chamada o Wengo torna-se bastante acessível e de carácter básico na estrutura de utilização tendo como alguns pontos positi- vos os seguintes :

  • Possibilita a configuração de linguagem para outras línguas sem ser Inglês.
  • Possibilidade de mudança de estilo (skins)
  • Configuração de I/O de Áudio
  • Permite começar quando o Win- dows Arranca.
  • Possibilidade de receber ajuda automática para um utilizador que use um router.
  • Permite mudança de estado (offline/ausente etc).
  • Criação de lista de contactos, visualizaçao de chamadas recebi- das e efectuadas.
  • Varias alternativas de nivel

B

eginning C++ Game Pro- gramming é um livro destina- do para aqueles que querem en- trar no desenvolvimento de jogos, através da programação, e que ainda não possuem experiência nesta área. O seu escritor, Michael Dawson trabalhou durante vários anos na indústria de videojogos, quer como programador, como designer e produtor. Actualmente encontra-se a ensinar através dos c u r s o s d a U C L A. Este livro aborda todos os conhe- cimentos básicos para dominar o desenvolvimento de jogos em C++, sem prolongar certos aspec- tos mais complexos. È bastante completo e utiliza sempre exem- plos de pequenos jogos, para ilus- trar os conceitos abordados. È de salientar que estes exemplos são sempre mantidos o mais simples possível, para facilitar a sua com- preensão.

O livro aborda, principalmente, os seguintes conceitos:

  • Características fundamentais de C++ - A biblioteca STL - Programação Orientada a Ob- jectos (OOP) - O “game loop” - Classes - Controle dinâmico de memória

Com este livro não é possível aprender a fazer jogos com gráfi- cos apelativos, já que todos os jogos correm na consola, mas aprender os conhecimentos funda- mentais de C++, a linguagem mais utilizada no desenvolvimento de jogos. Através destes conheci- mentos é possível partir então, para matérias mais avançadas, como as APIs gráficas. </neon_prannock>

E porque não aprender C++ através dos jogos

O voice-over-ip veio para ficar e aqui está mais

uma solução interessante.