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vampiro - vampiro
Tipologia: Notas de estudo
Oferta por tempo limitado
Compartilhado em 28/04/2011
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Vampiro: a Máscara - QUALIDADES e DEFEITOS
ReTIRADO DO GUIA DO JOGADOR 2ª EDIÇÃO, VAMPIRO A MÁSCARA 3ª EDIÇÃO E GUIA DA CAMARILLA 3ª EDIÇÃO, por Danilo almeida – dandark@gmail.com
As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em sua crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população vampírica de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas Características podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso da crônica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem injusta sobre o grupo.
Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação. Um personagem pode adotar tantas Qualidades quantas o jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve obter mais do que sete pontos adicionais provenientes de Defeitos (o que daria ao personagem um total de 22 pontos de bônus para gastar em outras áreas).
Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias: físicos, mentais , sociais e sobrenaturais. A categoria física descreve Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mental se refere as habilidades intelectuais ou padrões de comportamento. A categoria social compreende as relações e o status individual tanto na sociedade vampírica como na mortal, e os Defeito e Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos vampiros e a maneira pela qual elas interagem com o mundo físico. Os Narradores também podem criar Defeitos e Qualidades que
sejam específicos a suas crônicas.
SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: l PONTO)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.
AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".
INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver" o que ingeriu.
EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO)
Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.
A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-
se aos humanos com mais facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato.
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro.em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado
que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.
Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a mais para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder o máximo de sua reserva de sangue.
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade
Sua aparência é suficientemente “mal encarada” para inspirar o medo ou pelo menos o desconforto naqueles que o vêem. Você não é necessariamente feio, você irradia uma ameaça quieta, ao ponto de pessoas cruzarem a rua para evitar de passar perto de você. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de intimidação com aqueles que não são mais fortes fisicamente que você.
Você tem um rosto que lembra algum conhecido das pessoas, a ponto de estranhos ficarem mais a vontade com você. O efeito não se desfaz se você explicar o “engano” deixando você com -1 na dificuldade de testes sociais (amigáveis) com um estranho. Esta qualidade só funciona no primeiro encontro.
BOM SENSO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as simplificações de tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.
CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar -se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc.).
NOÇÃO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com o Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (p. ex., defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que
podem forçá-los a violar seu código.
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção
Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem hesitação. Você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser usada nas ações durante o dia.
LINGUISTA NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos
efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha Taumatúrgica que afete a mente.
Propósito Maior : (1 ponto de Qualidade)
Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas
cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador.
(Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.)
Selvageria: (2 pontos de Qualidade)
A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a capacidade de provocar um
frenesi, e portanto é capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar atenção às conseqüências
de seus atos durante o frenesi, como faria normalmente. As suas chances de entrar em frenesi sem querer também permanecem inalteradas.
Natureza Dupla: (2 pontos de Qualidade)
Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas
Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza Dupla não significa esquizofrenia (que é uma
pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda.
As pessoas lhe acham um “peixe frio”, você tem facilidade de separar a lógica das emoções. Você pode ou não ser sentimental, mas você pode perceber claramente quando outros disfarçam os fatos com seus sentimentos (-1 na dificuldade de todos os testes que envolvam mentiras ou tentativas de engano).
Você é muito bom em um campo específico que faz de sua conversa interessante com um Membro mais velho. Enquanto seus conhecimentos prenderem a atenção do outro vampiro, ele ficará interessado em mantê-lo perto. Então, uma vez que o interesse em suas informações acabar, esse patrocínio pode de repente desaparecer. (Nota: Esta qualidade deve ser usada como um Mentor de 1 ponto com um interesse específico. Entretanto, ao contrário de um Mentor, o conhecimento útil não implica um relacionamento permanente.)
Você aprende rapidamente. O tempo para você aprender uma determinada Habilidade é cortada pela metade, assim como seu custo em experiência.
SENHOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE: l PONTO)
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa não ter mais
nada a ver com você, o simples fato da sua ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou inveja.
LÍDER NATO (QUALIDADE: l PONTO)
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.
DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE: l A 3 PONTOS)
Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.
Presente Especial: (1-3 pontos de Qualidade)
O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de tê-lo Abraçado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada ou
escolher um objeto na lista de Objetos Místicos para lhe presentear (embora você possa .sugerir. alguma coisa). O Narrador decidirá o quanto um determinado objeto é valioso.
Boa Reputação: (2 pontos de Qualidade)
Você tem uma reputação sólida entre os Membros da cidade onde mora. Pode ser por mérito próprio, ou derivada
de seu senhor. Acrescente três dados a todas as Paradas de Dados para relações sociais com os Membros da cidade. Um
personagem com esta Qualidade não pode assumir o Defeito Má Reputação.
Amizade com um Clã : (3 pontos de Qualidade)
Por qualquer quantidade de razões diferentes. aparência, procedimento, antecedentes ou comportamento.
alguma coisa em você atrai os integrantes de um clã que não seja o seu (à sua escolha). As dificuldades de todos os
testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes deste clã são reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma
faca de dois gumes: você também fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse clã, goste disso ou não.
Peão: (3 pontos de Qualidade)
Você pode manipular e ter algum controle sobre outro vampiro. um de geração mais alta que a sua. Esse domínio
provavelmente foi obtido mediante um Laço de Sangue, mas também pode provir de uma variedade de outras fontes, como chantagem, suborno ou ameaça. fique à vontade para decidir. O Peão não precisa saber como está sendo controlado.
Conexões com o Sistema Jurídico: (2 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os
promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja
difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a
convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais
fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo. A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida
através de jogo), e pode falhar ocasionalmente.
Conexões Políticas: (3 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade,
você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos
para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total
só pode ser alcançado através de jogo.
Conexões com o Submundo: (3 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a
uma grande quantidade de .soldados., bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar
as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.
Presidente de Empresa: (5 pontos de Qualidade)
Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como
se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Abraço, e a tenha mantido
sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem
meios para empreender batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extensão exata é determinada pelo Narrador.
Você gasta uma quantidade de tempo incomum no Elísio de sua cidade. Você vê e é visto tanto que todos os membros influentes do Elísio sabem pelo menos quem você é. Este tempo gasto no Elísio lhe da também oportunidade de interagir com as Harpias e outros Membros de status e saberão seu nome quando se aproximar.
Você bebeu sangue por muito tempo antes de se tornar Membro. Sua experiência longa como um carniçal lhe da facilidade de integração com membros da sociedade vampírica. Você tem -1 na dificuldade de testes sociais com vampiros recém- criados (principalmente com aqueles que não foram educados pelos senhores) e -1 na dificuldade em este de conhecimento sobre membros.
Todos na cidade lhe conhecem e sabem que você não é nenhuma ameaça aos seus planos. Isto pode lhe parecer insultante, mas também lhe impede de ser assassinado. Ninguém lhe considera um incômodo em seus planos e essa opinião o mantém seguro. Se você começar agir em uma maneira que demonstre que você é já não é inofensivo, as opiniões mudarão também.
Seu Senhor lhe observou por algum tempo antes de Abraço, e falou bem de você para seus conhecidos. Estes vampiros podem ser influenciados a olhar bem para você pelo fato da recomendação do seu Senhor; você tem -1 na dificuldade em testes sociais com todos que ouviram coisas boas sobre você.
Sua fama excedeu os limites de seu clã. Todos sabem quem você é, o que você fez e o que você irá fazer (que não pode ser a mesma coisa). A publicidade pode ser bom ou ruim; o que importa é que todos sabem seu nome. Se indivíduos fora de seu círculo social imediato sabem o bastante comparar sua cara ao seu nome.
Você sobreviveu de pelo menos um ataque do Sabá e/ou de um recrutamento forçado. Sua experiência lhe ajuda a antecipar situações onde você pode ser posto em perigo pelo Sabá uma vez outra vez. Você tem-1 na dificuldade em todos os testes de percepção quando as evidencias apontam o Sabá. Esta qualidade é geralmente usada para evitar emboscadas também.
Você é parte de um time violento do local que o xerife chama quando precisa de músculos. Em conseqüência, você recebe mais ação que os outros, mais pontos com aqueles no poder, e pode ocasionalmente ter uma possibilidade de agir fora da lei. O quanto você poderá ir fora da lei depende das circunstâncias e o quanto o xerife gostar de você.
VELHO AMIGO (2 PONTOS DE QUALIDADE)
Um velho conhecido seu dos tempos de quando respirava foi Abraçado no mesmo tempo que você. Felizmente seu amigo sobreviveu à destruição e está bem. Assim você encontrou uma fonte segura de ajuda. Ele espera o mesmo de você. Assim
você tem com quem conversar sobre os velhos dias – ou noites.
Ao contrário de muitos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento sólido de rotas seguras e de metodologias do curso, para não mencionar o espaço de abrigo disponível em um número de lugares. A menos que alguém de fora souber sua rota exata e o estiver procurando especificamente, você pode mover-se entre cidades desimpedidas pelo encontro aleatório com Lupinos, tropas superzelosas do estado, etc.
Você gastou um tempo para aprender e se especializar sobre um inimigo particular do Camarilla. Você está ciente pelo menos de alguns dos costumes do grupo, das estratégias, das habilidades e dos objetivos a longo prazo, e pode pôr esse conhecimento ao bom uso. Esta qualidade lhe concede -2 na dificuldade para todos os testes que pertencem especificamente ao assunto de sua especialização. Por outro lado, você +1 na dificuldade quando vem a tratar de outros inimigos, simplesmente porque você é focalizado completamente em seu campo.
Esta qualidade funciona do mesmo jeito que Estudante do Inimigo, exceto que se aplica a um grupo que não é necessariamente inimigo da Camarilla.
Por alguma razão (talvez seu lindo sorriso ou apenas seu jeito simpático), o xerife principal do local gosta de você. Você tem facilidade para negligenciar suas transgressões menores e ficar
grande peso. Sua posição não pode ser oficial, mas é poderosa.
Você se inclui entre as harpias, vampiros que governam a paz no Elísio. Você é umas das vozes que zombam, exaltam, elogiam ou humilham os Membros da cidade. Sua opinião é muito influente, que significa que você irá enfrentar todas os tipos de tentativas - de subornos à ameaças - para mudar isso. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes Sociais ao agir em sua capacidade oficial.
Você é parte do círculo social governante dos vampiros na cidade em que você mora. Sua voz é uma do poucos que o príncipe pode escutar, e você tem uma influência tremenda em seu clã. Por outro lado, há sempre outros armando para tomar seu lugar, fazendo de sua posição instável.
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.
Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais
altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender a Disciplina da Taumaturgia.
Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência +
Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.
MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.
Você é imune ao laço de sangue. Personagens Tremere não devem ter esta qualidade.
O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive e uma de suas nove vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem.
Inofensivo para Animais: (1 ponto de Qualidade)
Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como fazem com a maioria dos Membros. Eles tratam você como se fosse um mortal, não fugindo ao seu toque.
Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)
Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer
um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo
se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos
podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais confiável e
específica que o poder de Auspício de Nível Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais
poderoso.
Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)
A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas.
Você é capaz. ao contrário da maioria dos Membros. de entrar em Arcádia, o reino místico das fadas, desde
que ache uma entrada.
Biblioteca de Ocultismo; (2 pontos de Qualidade)
Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma versão do Livro de Nod. Você não
está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa.
Companheiro Lobisomem: (3 pontos de Qualidade)
Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem. Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento. se a amizade
sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior.
Para escolher esta Qualidade você precisa ter uma Humanidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de nove, você
perderá todos os pontos de Fé, podendo recuperá-los apenas mediante muito trabalho e penitência (e apenas quando
sua Humanidade for novamente 10). Ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto de Fé. Os pontos
adicionais só podem ser concedidos a critério do Narrador.
Sua aura é artificialmente brilhante e colorida para um vampiro. Sua aura é como a de um mortal em todas as tentativas de poderes para auras.
Normalmente os vampiros podem apenas curar as marcas que infligem nas vítimas lambendo-as. Mas com apenas um toque você pode fazer o mesmo efeito.
Os veios negros na aura que entregam um diablerizador não aparecem em sua aura.
Você pode pegar uma Disciplina adicional (com permissão do Narrador) como se fosse de seu clã. Todos os custos para aprender esta disciplina são pagas como se fossem naturais de seu clã. O
personagem não pode compra esta qualidade duas vezes.
CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO)
Você exala um odor de umidade e terra recém- revolvida, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximos a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto.
ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO)
Você está bem abaixo da altura média — 1,50 m ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.
DEFICIÊNCIA AUDITIVA (DEFEITO: l PONTO)
Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.
Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.
Você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de 13a Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em seu corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos etc. É óbvio que adotar esse Defeito o impede de assumir o Antecedente Geração e você também não pode começar com Status. Provavelmente, você é um Caitiff sem clã, pois o seu sangue é certamente muito fino para conter as características diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de 14a Geração também deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.
Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentação. Você não pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da infecção é determinada pelo Narrador.
DEFICIÊNCIA VISUAL (DEFEITO: l ou 3 PONTOS)
A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar
presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhes, no parágrafo "Venenos e Drogas", na pág. 231).
Mudo (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos envolvidos usem pontos de Lingüística para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.
Seu sangue é fino, fraco e não o sustenta direito. Todos os custos em ponto de sangue são dobrados (ao usar Disciplinas dependentes de sangue, ou para curar dano, por exemplo), e você é in capaz: de criar um Laço de Sangue. Além disso, seus esforços para ser o senhor de outros vampiros só dão certo em 20% dos casos.
Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doença pode variar da raiva a AIDS, e os Membros que beberem seu sangue têm uma probabilidade de 10% de tornarem se portadores também. Você precisa gastar um ponto de sangue extra ao acordar a cada noite, ou começará a manifestar os sintomas da
doença (a raiva aumenta a probabilidade de entrarem frenesi , o vírus diminui sua capacidade de absorver dano, etc. ).
Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não e capaz de ouvi r o som da voz normal nem sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.
Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará o trato social extremamente difícil.
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais. mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que têm Auspicios Nível Dois (Percepção da Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por outros sentidos.
Acromatopsia: (1 ponto de Defeito)
Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa
nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Isto impossibilita
o uso do poder de Auspício de Nível Dois Percepção da Aura.
Você sofre de algum tipo de movimento repetitivo que você realiza quando está estressado, e é uma revelação involuntária de sua identidade. Os Exemplos incluem tosses nervosas, esfregar as mãos constantemente, estralar as juntas e assim por diante. Custa 1 ponto de Força de Vontade para reprimir esse tic-nervoso.
Por algum motivo seus dentes não se desenvolveram inteiramente. Para se alimentar você precisa encontrar outro meio de beber sangue. Mas se mesmo assim quiser tentar morder a vítima, você deve conseguir o dobro de sucessos para conseguir penetrar a pele corretamente. Um número considerável de Caitiffs e membros de gerações elevadas possuem esta falha.
Suas presas não retraem, fazendo o impossível para que você esconda sua natureza verdadeira. Alguns mortais podem achar que suas presas são defeituosas ou que são próteses, mas cedo ou tarde você se encontrará com alguém que descobrirá sua real natureza. Você é uma ameaça constante à Máscara e outros membros devem sempre afastar as suspeitas sobre você. Você também está limitado a uma aparência de 3 pontos no máximo.
Você tem os olhos incandescentes das velhas lendas dos vampiros, que lhe dá -1 nas dificuldades de intimidação com mortais, entretanto os problemas são muitos; você é um problema para a Máscara e deve andar disfarçando sua condição (até mesmo dos Contatos); o brilho atrapalha sua visão e você tem
+1 na dificuldade de todos os testes que envolvam Percepção (incluindo o uso de algumas armas); e o brilho que emana de seus olhos lhe impedem de esconder-se bem (+2 na dificuldade de testes de Furtividade) no escuro.