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1 http://www.coffito.org.br/site/index.php/fisioterapia/definicao.html
REALIDADE VIRTUAL NA FISIOTERAPIA: UTILIZAÇÃO PARA CRIANÇAS
COM PARALISIA CEREBRAL: REVISÃO DA LITERATURA
Daisy Eckhard Bondan
Fisioterapeuta (La Salle). Mestranda em Diversidade Cultural e Inclusão Social (Feevale)
Resumo: Este estudo visa buscar informações acerca do tratamento fisioterapêutico baseado em realidade virtual, para crianças com Paralisia Cerebral, através de uma revisão da literatura, a nível nacional, sobre a utilização da Realidade Virtual (RV) no tratamento da Paralisia Cerebral, com crianças, durante os atendimentos de Fisioterapia. A metodologia utilizada para a pesquisa foi de abordagem quantitativa e exploratória, tendo como objetivo a verificação de como a realidade virtual está sendo utilizada nos atendimentos fisioterapêuticos, para crianças com Paralisia Cerebral, no Brasil. Tendo como questão de pesquisa se: a utilização da Realidade Virtual no tratamento fisioterapêutico, para crianças com Paralisia Cerebral viabiliza um atendimento lúdico, mesmo sendo funcional? A partir da análise do material científico incluído na revisão de literatura nacional, foi possível sugerir que a Realidade Virtual pode ser uma grande aliada ao atendimento fisioterapêutico em crianças com Paralisia Cerebral.
Palavras-chave: Realidade virtual, Paralisia cerebral, Fisioterapia.
VIRTUAL REALITY IN PHYSIOTHERAPY: THE USE FOR CHILDREN WITH CEREBRAL
PALSY: A REVIEW OF LITERATURE
Abstract: This study aims to search for information concerning the physiotherapy treatment based on Virtual Reality for children with cerebral palsy through the review of the literature in a national level about the use of Virtual Reality (RV) in the treatment of cerebral palsy with children during the physiotherapy attendance. The methodology used for the research was the basic nature with quantitative and exploratory approach, having as a goal the inspection of how the virtual reality is being used in the Physiotherapy attendance for children with cerebral palsy in Brazil. The main focus is if the use of the Virtual Reality in the physiotherapy treatment for children with cerebral palsy enables a ludic treatment even being functional. From the analysis of the scientific material included in the review of the national literature, it was possible to suggest that Virtual Reality can be a great allied to the physiotherapy attendance in children with cerebral palsy.
Keywords: Virtual Reality, Cerebral palsy, Physiotherapy.
1. INTRODUÇÃO
A Fisioterapia, segundo o COFITTO (Conselho Federal de Fisioterapia e
Terapia Ocupacional)
1
“é uma ciência da saúde que estuda, previne e trata os
distúrbios cinéticos funcionais intercorrentes em órgãos e sistemas do corpo
humano, gerados por alterações genéticas, por traumas e por doenças adquiridas.”
Para tanto, estes profissionais, que buscam a possibilidade de gerar o estímulo e
propriocepção de aquisições motoras, estão sendo convocados a adentrar em um
campo novo de atuação, até então, pouco utilizado pelos profissionais.
A realidade virtual que é uma tecnologia inovadora, que possibilita ao
usuário uma imagem em três dimensões em que o grau de movimento real é o
correspondente ao grau de movimento demonstrado na tela está possibilitando a
este campo profissional uma nova forma de atendimento.
Com o intuito de buscar informações acerca do tratamento fisioterapêutico
baseado em realidade virtual, para crianças com Paralisia Cerebral, foi definida a
seguinte questão de pesquisa: A utilização da Realidade Virtual no tratamento
fisioterapêutico, para crianças com Paralisia Cerebral viabiliza um atendimento
lúdico, mesmo sendo funcional?
Este estudo, então, consistiu em uma revisão da literatura sobre a utilização
da Realidade Virtual (RV) no tratamento da Paralisia Cerebral, com crianças,
durante os atendimentos de Fisioterapia. A metodologia utilizada para a pesquisa
foi de natureza quantitativa e exploratória.
O objetivo deste estudo foi de buscar informações acerca do tratamento
fisioterapêutico baseado em realidade virtual, para crianças com Paralisia Cerebral,
através de uma revisão da literatura, a nível nacional.
2. CONTEXTUALIZAÇÃO DAS TEMÁTICAS
As temáticas abordadas neste estudo dizem respeito aos conceitos trazidos
pelos artigos incluídos na pesquisa, sendo estes: Realidade Virtual e Exergames,
Paralisia Cerebral e o atendimento fisioterapêutico e a ludicidade.
2.1 Realidade Virtual X Exergames
Dentre as possíveis formas de contato com a realidade virtual, destaca-se o
universo dos jogos eletrônicos. Na década de 1960, os videogames surgiram e
tinham como objetivo inicial o entretenimento, porém, hoje eles apresentam-se,
como mais uma opção de lazer em nossas vidas, no cenário da cultura digital.
2.2 Ludicidade
Lúdico, conforme o dicionário Aurélio é relativo a jogo ou divertimento. Que
serve para divertir ou dar prazer. Para os gregos, lúdico significa descanso e tempo
livre; para os latinos: divertimento, recreio.
Os aspectos lúdicos são considerados fundamentais para as aprendizagens.
Macedo (2003) apud Fonseca (2011), relata sobre 5 indicadores de ludicidade,
para o ensino-aprendizagem: o Prazer Funcional, que seria uma tarefa simples,
direta, realizável no seu tempo; o desafio, a surpresa; o possível, pensando em
possibilidades do sujeito para realizar a tarefa, algo realizável, que faça sentido; a
questão simbólica, da imaginação, da representação, do faz de conta, as metáforas
e metonímias. Por último o construtivo, como algo de direção, segundo diferentes
pontos de vista, visando um destino, foco.
Através das atividades lúdicas expressivas e de movimento o sujeito atualiza
suas aprendizagens, auto avalia as suas competências motoras, cognitivas e
sociorrelacionais e se realiza mediante o exercício do direito de se expressar e
produzir.
2.3 Paralisia Cerebral e Fisioterapia
Paralisia Cerebral (PC) é conforme MONTEIRO (2011) um conjunto de
desordens motoras, que foram causadas por afecções do Sistema Nervoso Central
e que podem ocasionar alterações no tônus muscular e na postura, de forma não
progressiva, devido a uma má formação fetal ou a alguma lesão cerebral, com
sintomas desencadeantes nos primeiros anos de vida até, aproximadamente, os 3
anos de idade.
A Fisioterapia, para esta patologia, é desenvolvida para promover o
desenvolvimento neuropsicomotor, melhorar a postura e movimento, manter o
comprimento muscular, interferir nas alterações do tônus muscular, auxiliar na
qualidade da marcha ou na facilitação da mobilidade e no ganho de força muscular
e flexibilidade, bem como no equilíbrio.
3. MÉTODO
Este estudo consiste em uma revisão da literatura sobre a utilização da
Realidade Virtual (RV) no tratamento da Paralisia Cerebral, com crianças, durante
os atendimentos de Fisioterapia. A metodologia utilizada para a pesquisa foi de
natureza básica, com abordagem quantitativa e exploratória.
A pesquisa foi realizada no período compreendido entre os meses de
setembro e outubro de 2015, com base em materiais já elaborados, disponíveis
nas bases de dados eletrônicas, nacionais: Scielo (Scientific Eletronic Library
Online)^1 , Google Scholar (Acadêmico)^2 e Bireme (BVS) Biblioteca Virtual em
Saúde^3.
3.1 Questão de Estudo
Com o intuito de buscar informações acerca do tratamento fisioterapêutico
baseado em realidade virtual, para crianças com Paralisia Cerebral, foi definida a
seguinte questão central de pesquisa: A utilização da Realidade Virtual no
tratamento fisioterapêutico, para crianças com Paralisia Cerebral, viabiliza um
atendimento lúdico, mesmo sendo funcional?
3.2 Processos de busca
Para alcançar os objetivos deste estudo foram elaboradas algumas etapas
descritas a seguir, no percurso do estudo bibliográfico.
Para realizar um primeiro mapeamento acerca do assunto da pesquisa foi
feita uma busca simples, com as palavras-chaves: “realidade virtual” AND paralisia
cerebral, nas bases de dados nacionais: Scielo (Scientific Eletronic Library
Online)
1
, Google Scholar (Acadêmico)
2
e Bireme (BVS) Biblioteca Virtual em
Saúde^3 , de acordo com os anos estipulados, de 2010 até 2015.
Nesta primeira fase de seleção, foram encontrados os seguintes dados, que
encontram-se na Tabela 1, que apresenta em sua primeira coluna o ano de
publicação dos artigos. A segunda coluna apresenta o número de artigos
encontrados em cada ano selecionado, no buscador Google Acadêmico. Já a
terceira coluna apresenta o número de artigos encontrados em cada ano
Faz-se importante mencionar que o Google Acadêmico, mesmo tendo um
número expressivo de estudos encontrados, teve apenas dois trabalhos primários
incluídos, acerca que o BIREME e o SCIELO tiveram um número muito pequeno
de artigos encontrados, porém tendo quase todos incluídos no estudo. Neste ponto
também chamo a atenção para o terceiro e quarto artigos mencionados nesta
tabela, que foram encontrados em dois sites de busca.
3.3 Critérios para inclusão e exclusão
Para critérios de inclusão de artigos na pesquisa foi verificado o título,
palavras-chave e o seu resumo, incluindo apenas artigos que abordassem o uso da
Realidade Virtual, para tratamento de fisioterapia, em crianças com Paralisia
Cerebral. Foram observados como critérios de inclusão, artigos com formato de
texto na íntegra; no idioma português e com formato de estudo de caso.
Para critérios de exclusão foram retirados do estudo os artigos que não
obedeceram a algum critério de inclusão já citado.
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Dos quatro artigos que foram selecionados, de acordo com os critérios de
inclusão estabelecidos, dentre os objetivos propostos, que foram: analisar a
evolução do equilíbrio em pé de crianças com PC submetidas à Reabilitação
Virtual, Fisioterapia Tradicional e Terapia Aquática; verificar a eficácia da
intervenção com o NW como terapia complementar de reabilitação em pacientes
portadores de PC do tipo disparesia espástica; verificar o efeito de um protocolo
terapêutico baseado em Realidade Virtual sobre o desempenho motor e o equilíbrio
funcional de uma criança com Paralisia Cerebral e avaliar a influência da RV com
NW no equilíbrio estático, dinâmico e marcha de uma criança com diagnóstico de
Paralisia Cerebral Atáxica (PC-A), apenas um artigo optou por utilizar o Xbox 360
Kinect como interface virtual, tendo os demais três optado pelo Nintendo Wii,
justificando-se para isto a maior facilidade de acesso do Nintendo WII.
Para delineamento de pesquisa, de acordo com a leitura das publicações, foi
realizada uma extração das publicações selecionadas, buscando o entendimento
quanto a amostra, tratamento utilizado e jogos utilizados, conforme Quadro 1.
Quadro 1: Extração das publicações.
Análise da evolução do equilíbrio em pé de crianças com Paralisia Cerebral submetidas a reabilitação virtual, terapia aquática e fisioterapia tradicional
Uso do Nintendo WII para reabilitação de crianças com Paralisia Cerebral: estudo de caso
Impacto da intervenção baseada em realidade virtual sobre o desempenho motor e equilíbrio de uma criança com Paralisia Cerebral: estudo de caso
Uso da Realidade Virtual na reabilitação motora de uma criança com Paralisia Cerebral Atáxica: estudo de caso
Amostra 7 crianças com diagnóstico de PC, com idades entre 4 e 13 anos, com cognitivo preservado e nos níveis I e II da GMFCS, que estavam em tratamento fisioterapêutico tradicional e hidroterapia
2 crianças do gênero masculino, com diagnóstico de disparesia espástica, com cognitivo preservado, que frequentam escola regular de ensino: um de 11 anos, no nível I da GMFCS e o outro de 12 anos, no nível II da GMFCS
1 criança do sexo masculino, com PC hemiplégica espastica, no nível I do GMFCS, com 7 anos
1 criança do gênero masculino, 12 anos, diagnosticada com PC-A, sem antecedentes de doenças respiratórias, cardíacas ou ortopédicas prévias, marcha independente e cognitivo preservado
Tratamento utilizado
O tratamento consistiu na associação do conceito Bobath no solo, terapia aquática e reabilitação virtual. Cada tipo de intervenção foi realizada duas vezes por semana e com duração de 30 minutos. As três intervenções totalizaram seis atendimentos por semana, durante um período de 16 semanas.
Os pacientes foram atendidos em 20 sessões, duas vezes por semana, passando inicialmente pela sessão de fisioterapia convencional com duração de 40 minutos, e, posteriormente, com atividades no NW, por 20 minutos, utilizando o jogo Wii Fit (WF) e a plataforma de equilíbrio do NW, a Wii Balance Board, totalizando 60 minutos de terapia por dia.
O programa foi composto por 12 sessões de 45 minutos cada uma, numa frequência de duas sessões semanais. A criança permaneceu normalmente em atendimento fisioterapêutico. A cada sessão de terapia a criança tinha contato com dois jogos distintos por um período de 20 minutos cada um e um intervalo de descanso de cinco minutos entre eles.
O tratamento foi realizado em sessões de 30 minutos no período da manhã 3 vezes por semana durante 4 meses, totalizando 40 sessões. O sujeito continuou o tratamento de solo cinesioterapêuti co neste período.
Jogos selecionados
O tratamento com reabilitação virtual foi realizado através da plataforma Wii
Os pacientes foram submetidos no primeiro dia da semana de
Os dois jogos utilizados para o protocolo foram: a) Um jogo em
Foram utilizados 12 jogos da seguinte maneira: nos
amostra de crianças com comprometimentos leves, o que facilitou a utilização dos
jogos.
Em todos os artigos, a Fisioterapia tradicional foi mantida, durante a
execução dos trabalhos a partir do Nintendo WII e do XBOX 360 Kinect,
demonstrando que este pode ser um tratamento complementar para a Fisioterapia.
Quanto aos jogos utilizados, percebeu-se que todos utilizaram jogos
similares, porém dando ênfase ao jogo como exercício físico, como facilitador para
a aquisição do equilíbrio, força e aumento de amplitude.
Em todos os artigos foi relacionado o fator motivacional do sendo que, deve
ser levado em consideração para a escolha do jogo, a idade e o estado cognitivo
do indivíduo. Se for uma criança com uma menor idade ou com cognitivo não
totalmente preservado deve-se colocar uma atividade com níveis de facilidade
maior, para melhor compreensão e desempenho e consequentemente melhores
resultados.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Durante a pesquisa de revisão bibliográfica notou-se certa dificuldade em
encontrar artigos nacionais voltados para a área da Fisioterapia. Nas bases de
dados de universidades, encontrou-se um número razoável de monografias sobre
este assunto, demonstrando que muitos estudos são realizados, porém poucos são
divulgados em forma de artigos. Sugere-se para futuras pesquisas, buscas em
base de dados de universidades, já que, a nível de monografias, encontrou-se uma
gama maior de materiais.
A partir da análise do material científico incluído na revisão de literatura
nacional, foi possível sugerir que a Realidade Virtual pode ser uma grande aliada
ao atendimento fisioterapêutico em crianças com Paralisia Cerebral, com cognitivo
preservado e função motora grossa em nível I e II, uma vez que esta pode
promover melhoras significativas nas alterações de equilíbrio, controle motor e
esquema corporal. Percebeu-se, e fica para investigações futuras, a possibilidade
de se avaliar este tipo de intervenção em crianças com Paralisia Cerebral, com
função motora grossa, grau III e IV, pois através de sensor de leitura corporal,
como no caso do Xbox Kinect, onde pequenos movimentos corporais realizam
movimentos a nível virtual, pode-se ter esta possibilidade de ganho de função em
crianças mais comprometidas.
Outro ponto de discussão foi relacionado a ludicidade, mostrando que todos
os quatro artigos apresentam alguma atividade lúdica, mesmo que esta não seja
considerada como ponto importante para a aquisição da aprendizagem, mas sim
como algo motivacional. Diz-se que os artigos apresentam a ludicidade visto que
para ser considerado lúdico, é necessário apresentar critérios como: o prazer
funcional; o desafio, a surpresa; o possível; a questão simbólica, da imaginação, da
representação, do faz de conta, as metáforas e metonímias e o construtivo.
Finalizando, sugere-se futuros estudos a fim de promover novas pesquisas
para demonstrar a importância do lúdico no processo de reabilitação da criança,
pois percebemos grandes avanços na área da Fisioterapia, quanto a mudança e
busca por novas alternativas de atendimento, porém, ainda se encontra em uma
linha muito funcional, deixando de olhar para o sujeito de forma global.
REFERÊNCIAS
ABDALLA, Thereza Cristina Rodrigues et. al. Análise da evolução do equilíbrio em
pé de crianças com Paralisia Cerebral submetidas a reabilitação virtual, terapia
aquática e fisioterapia tradicional. Revista Movimenta, Universidade Estadual de
Goiás (UEG), Goiânia, v.3, n.4, 2010.
GEE, P. Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, Florianópolis, v. 27,
n.1, p.167-78, jan./jun. 2009.
MONTEIRO, Carlos Bandeira de Mello. Realidade virtual na paralisia cerebral. São
Paulo: Plêiade, 2011.220 p.
PAVÂO, Silvia Letícia et al. Impacto da intervenção baseada em realidade virtual
sobre o desempenho motor e equilíbrio de uma criança com Paralisia Cerebral:
estudo de caso. Rev. Paul. Pediatr. vol.32 n.4.São Paulo dez. 2014.
SILVA, Rafaela Ribeiro et al. Uso da Realidade Virtual na reabilitação motora de
uma criança com Paralisia Cerebral Atáxica: estudo de caso. Revista Fisioterapia e
Pesquisa, São Paulo, v.22, n. 1, p. 97-102.
TAVARES, Caroline Nogueira et al. Uso do Nintendo WII para reabilitação de
crianças com Paralisia Cerebral: estudo de caso. Revista Neurociências, São
Paulo, v. 21, n. 2, p. 286-293. 2013