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DESING THINKING
Diário de aprendizagem
Lucas Azevedo Nogueira
Sumário
Parte 1 Introdução curso de Design Thinking trata-se de uma formação inicial sobre o modo de pensar e agir dos designers nos negócios e na vida. Oque é Design Thinking?
- É um modo de agir e pensar
- Modo colaborativo de Trabalho
- Trabalho centrado nas pessoas
- Planejamento das ações de acordo o com os feedbacks em relação a algum problema. Para que Serve? Serve para problematizar, planejar e prototipar ações de forma colaborativa e coletiva. Quem Pode Utilizar? Todos, sobretudo organizações e empreendedores. De Onde Vem as Boas Ideias? As boas ideias, geralmente levam um bom tempo para se desenvolverem, no começo há apenas palpites e só quando os palpites de duas ou mais pessoas a ideia pode acabar tomando força e se tornar algo revolucionário. Para isso precisamos desenvolver métodos para fazer com que esse palpites se colidam, para que as ideias se misturem, transformem e criem formas. Atualmente estamos mais distraídos, não contemplamos mais um livro de forma contemplativa, lenta e mais profunda. A internet fez com que perdêssemos um pouco do foco e ficássemos bem mais distraídos, mas ela ainda nos trouxe um aliado, as diversas formas de se conectar e encontrar outras pessoas com a peça que faltava para o quebra cabeça. Estamos com o motor da criatividade a conexão. (Steve Johnson) Design Thinking: Definições
- Conjunto de métodos e processos para analisar proposta e soluções, abordar informações e aquisição de informações.
- Capacidade de agregar empatia em um contexto de problema, colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto.
- Design = Concepção/ Desenho/ Conceito de algo através do ponto estético e funcional.
- Ajudar organizações ou pessoas a solucionarem problemas
- Ferramenta que auxilia grupo de pessoas a revolver um problema comum.
- Organizar o pensamento, Estruturar para realizar de forma empática.
- Observação e proposição de valor real
- Analisar a realidade de diferentes perspectivas.
Termos Importantes Empatia Habilidade de migra-se para o lugar do outro, sentir a dor do outro Colaboração Trabalhar em Conjunto/Cooperar Resolução Debate para por fim a um empasse, decisão tomada para resolver uma situação duvidosa. Inovação Representação mental de um plano, projeto, pensamento, imaginação. Etapas IMERSÃO / ANÁLISE E SINTESE / IDEAÇÃO / PROTOTIPAGEM / AVALIAÇÃO DO PROTÓTIPO
- Clareza total de qual é o problema
- Definir Persona (pessoa que mais sofre com o problema, Ex: Maria 35anos Periférica...)
- Definir os piores problemas da jornada
- Discussão divergente, para captar a mais ampla possibilidade de soluções, ideal que seja multidisciplinar. (Inovação, ideias transformacionais)
- Convergi, todos juntos para sempre entregar proposta de valor, viáveis para o outro, produto ou serviço. (Importância e Viabilidade) Importante: expande a percepção de valor da persona, diferencia cenário futuro do atual.
- Emula jornada da vítima, trazer dados, informações, aplicar formulários, observações
- Priorizar ideias
- Planos de Execução minimamente viável. *Entender muito bem o problema, divergir sobre o maior número de soluções e convergir para um propósito e entregar algo importante e viável para o outro. *Encoraje ideias malucas, construa a partir da ideia dos outros, não critique. Oque é Wicked Problem? Um problema mal definido, que não apresenta apenas uma solução. As soluções possíveis, depende da forma de como definiu o problema. Problemas relacionados a Estratégia/ Políticas Publicas / Inovação
- Problema único
- É aberto a reformulações, cada ponto de vista pode levar a um lugar diferente e todas podem estar corretas.
- Fim relativo, deve definir quando o problema foi suficientemente amenizado
Imersão Preliminar Nesta análise inicial, a equipe multidisciplinar, livremente, observa se há necessidade de reposicionar o problema, pensá-lo sobre outra(s) perspectiva(s). Agora você pergunta: "Como fazer isso? Somente com a experiência de cada um?" Entretanto, temos que partir para a pesquisa. A chamada pesquisa desk (pesquisa de mesa). Momento em que busca referências sobre outro assunto, pesquisas já realizadas, informações de modo geral. Imersão em Profundidade A diferença, agora, além do aprofundamento no assunto, é considerar as pessoas, contexto e que está inserida, buscando entender os comportamentos. Momento da pesquisa com os usuários considerar com o interessado, se possível no contexto que se quer modificar.
- o que percebem os interessados?
- Do que realmente precisam, suas vontades e desejos?
- Por quê?
- Em que condições? Na Imersão em Profundidade, deve-se fazer pesquisa, entrevistas, observação indireta, conversas com o interessado, fazer perguntas que estimulam a reflexão sobre o que se quer resolver, ou seja, realizando uma pesquisa qualitativa. Empatia (by: Rodrigo Giaffredo) DT não é brainstorm, deve se haver empatia, realmente ENTENDER, se colocar no lugar da pessoa, definir qual o problema mais percebido por ela, colocar em um contexto de onde a persona executa e qual é o contexto mais latente. Melhores designs, tem desejo incontrolável de melhorar o mundo a sua volta, se colocando no lugar do próximo, percebendo a frustração, o desânimo e a tristeza e usando sua criatividade para tornar isso em algo melhor. Parte 3 Análise e Síntese
- É o processo de decomposição do elemento/problema em diversos elementos a fim de obter uma melhor compreensão sobre eles.
- Resumo, generalização, recomposição das partes
- Modelo ideal de alguma coisa. Quando pensamos em análise e síntese no DT, estamos falando de organização de ideias coletadas na fase de imersão Nesse momento, deve-se interpretar os dados, processar as informações, identificar a situação-problema de maneira ainda mais clara, sintetizando as informações. Momento da Análise e Delimitação das ideias de modo que todos apontem para um ponto, convirjam para um mesmo problema, sobretudo, a dor do cliente.
Persona Personagens fictícios criados com características para o qual se quer propor um produto ou serviço (solução). Caracterizam-se as que são mais parecidas com o grupo que se pretende atender. “Existem” em cartões para que possamos lembrar que devemos atender a dores dela.
- Para Que?
- Para Quem?
- Produto que estamos Planejando irá servir? *perguntas que devem ser feitas na hora de criar uma persona. Disrupção É entendido como quebrar paradigmas dos modelos consolidados, um exemplo seria, ao invés de criar um produto ou serviço evolutivo, por que não criar algo fora do padrão, uma ruptura dos modelos já existentes. Divergência (by: Rodrigo Giaffredo) Todos os integrantes devem ter voz, participar da solução do problema, se um não estiver dando sua opinião ou influenciando o desenvolvimento da solução, não estamos executando o design Thinking. Não focar em quem é o culpado, mas sim qual as possíveis soluções. Divergência, ato de se afastar de um ponto. Ter foco. Não entrar em uma discussão ampla onde ninguém sabe muito bem qual é o problema, para isso existe a fase de imersão antes, para aprender mais sobre o assunto. Não há como buscar soluções de um problema que a gente desconhece. *Erro possível: Temos a tendência de nos defender, caso alguém fale mal de alguma atividade que você exerça, ou que de certa forma te atinja, mantenha-se frio, pratique a empatia e contribua com as informações da pessoa. As vezes pode ser uma falta de esclarecimento, mas se ela pensa dessa forma, talvez não tenham mais um problema para solucionar? Tente sempre fazer perguntas de como resolver o problema, exemplo. Se perguntarmos a definição de campainha, uma discrição. Aparecerão diversas formas de campainha, mas e se mudássemos para: “Me proponha uma forma melhor de você saber que tem alguém te esperando na sua porta”. Mudando a pergunta, o foco pode ser outro e os resultados melhores. Ford: “Se eu tivesse perguntado para as pessoas oque elas queriam, elas me diriam que queriam cavalos mais rápidos”. Mas o problema central era de mobilidade, Ford pensou fora da caixa num problema mais amplo, ele divergiu e criou algo melhor do que todos esperavam. Pergunte sempre o Pra Que? a pessoa deseja alguma coisa, quando se entende as intenções fica muito mais fácil trabalhar com o problema e entregar propostas melhores.
Caso de Sucesso Design Thinking Como Mudança de Hábito Para começar, os pensadores do design se concentram em cinco etapas; as duas primeiras são as mais importantes. O primeiro passo é "empatizar" - aprender quais são os problemas reais que precisam ser resolvidos. Em seguida, “definir o problema” - uma tarefa surpreendentemente difícil. O terceiro passo é “ideatizar” - debater, criar listas, anotar ideias e gerar possíveis soluções. O passo 4 é construir um protótipo ou criar um plano. O passo final é testar a ideia e buscar feedback dos outros. O design thinking é normalmente aplicado por pessoas que estão tentando criar um novo produto ou resolver um problema social ou atender uma necessidade do consumidor. O segredo está em mudar seu foco para o problema real que precisava ser resolvido. Para começar, pense no problema que você quer resolver. Então pergunte a si mesmo: "O que faria para mim se eu resolvesse esse problema?" Durante anos, eu teria lhe dito que meu maior problema era estar acima do peso, mas eu simplesmente não conseguia encontrar uma dieta que funcionasse. Mas o design thinking me ajudou a reformular meu problema. Aconteceu há alguns meses quando eu recusei um convite para uma festa com muitas das minhas pessoas favoritas que eu não via há anos. Eu não fui porque estava envergonhado pelo meu peso, e eu simplesmente não sentia vontade de ver pessoas que me conheciam quando eu estava mais magro. Percebi que meus problemas com o meu peso estavam me atrapalhando em viver minha vida. Era hora do design thinking. Neste ponto, um pensador de design perguntaria: “O que perder peso realmente faz por você?” A resposta me surpreendeu. Eu queria me sentir melhor comigo mesmo, me sentir menos cansado e ter mais energia e confiança para socializar e me reconectar com os amigos. Conduzir meu próprio exercício pessoal de empatia me ajudou a perceber que a perda de peso não era problema meu. Em vez disso, eu precisava me concentrar em minhas amizades, em aumentar minha energia e dormir melhor. Então, se reconectar com os amigos e melhorar o sono tornou-se o meu foco. Eu comprei roupas novas, o que tornou mais fácil fazer planos sociais. E, surpreendentemente, essa abordagem nova e mais empática das minhas próprias necessidades também iluminou algumas maneiras de melhorar minha dieta. Eu percebi que uma batida de carboidrato na hora do almoço estava me deixando muito cansada durante o dia, então eu eliminei açúcar e carboidratos processados e imediatamente tive mais energia. Ao mudar meu foco da perda de peso para os problemas reais que pesavam na minha vida, acabei perdendo cinco quilos. Eu ainda tenho um longo caminho a percorrer, mas desenvolver a empatia por mim mesmo foi verdadeiramente um avanço possibilitado pelo design thinking. Fonte: https://well.blogs.nytimes.com/2016/01/04/design-thinking-for-a-better-you/ Acesso em 03 de Out de 2020.
Parte 5 Prototipagem
- Produto de um trabalho em fase de testes
- Apresentação de um primeiro momento de algo
- Primeiro exemplar
- Apresentação de um primeiro modelo Há quem defenda que prototipagem é desperdiçar dinheiro e de que o produto deve ser testado diretamente com o publico e fazer os ajustes em curso. Ao contrário, prototipagem é um momento muito rico para que se possa adiantar frente aos possíveis problemas, podendo se fazer ajustes ou até mesmo redirecionamento do projeto, economizando assim muito tempo e dinheiro (errando cedo). Assim quando o produto sair para consumo já estará com um grau de funcionalidade mais adequado. Como já foi observado, prototipar é trazer vida à ideia, é a construção de um modelo que representa fisicamente o que se idealizou. Normalmente, visa-se a um protótipo com alto grau de fidelidade. Porém, nem sempre é o que acontece, pois, às vezes, as condições técnicas que temos às mãos somente permitem um grau baixo. Após concluído, deve ser testado com o público real (uma pessoa com base na persona desenvolvida no projeto). Feito isto, devem ser elaborados as perguntas a fim de entender se a dor está sendo “amenizada”. Nunca deve se perder de vista o que queria resolver com o protótipo. Prototipação (by: Rodrigo Giaffredo) Os protótipos podem ter, alta, média e baixa fidelidade em relação ao produto idealizado. Serve para validar se estamos no caminho certo, antes de o erro se tornar caro demais. Prototipar é bom pois, podemos ver se atingimos o grau de empatia necessária para a resolução do problema, consegue confirmar se a proposição de valor é eficiente. Validar através dos protótipos pode fazer toda a diferença na entrega final. Não tem problema errar, pois a prototipagem torna o erro muito barato. Sabemos quando está no caminho certo quando conseguimos responder 4 perguntas fundamentais.
- Que resposta a gente da ao problema inicial caso nossas ideias sejam implementadas?
- Como a persona vai se beneficiar do que está sendo construído?
- Quais os recursos que eu já tenho disponível para realizar o produto/serviço?
- Qual é o MVP (mínimo produto viável)? Prototípe da maneira que quiser, desde desenhos e peças de lego até uso de softwares. *Prototipar é aprender, pois sempre teremos feedbacks a respeito do “produto”, que podem ajudar a desenvolver algo muito melhor. Para Saber + https://www.museudasinvencoes.com.br/galeria-de-fotos/ https://revistas.ufpr.br/atoz/rt/printerFriendly/41345/25353#toc https://www.livrodesignthinking.com.br/